Die Spielewelt der Zukunft

Mit dem Fogscreen zur 3D-Grafik im freien Raum

Professor Ismo Rakkolainen streckt die Hand aus, aus seinen Fingerspitzen zischen plötzlich goldene Funken, ein kleines, stummes Feuerwerk explodiert mitten im Raum. Dann lässt Rakkolainen geisterhafte, geschwungene Buchstaben entstehen. Er schreibt ein Wort in die Luft: Fogscreen.

3D-Bild wird auf Nebelwand projeziert

Sein Forschungspartner Tobias Höllerer klickt ein paar Mal mit einer Computermaus, und ein Gesicht erscheint in der Luft vor Rakkolainen. Der packt mit Daumen und Zeigefinger die virtuelle Nase des geisterhaften Gesichts und zieht sie lang. "Das tun die meisten Leute, wenn sie unseren FogScreen zum ersten Mal sehen. Sobald ein dreidimensionales Bild vor ihnen erscheint, wollen die Menschen es anfassen und irgendwie mit ihm interagieren."

Vorhang aus Nebel

Das Herzstück des FogScreens ist ein Kasten, der wie ein schwarz lackierter Sarg aussieht. Dieser Kasten, in zweieinhalb Meter Höhe aufgehängt, produziert einen dünnen Vorhang aus Nebel. Der Nebelvorhang besteht aus Milliarden kleinster Wassertröpfchen, die der schwarze Kasten mit Ultraschall entstehen lässt. Die Tröpfchen sind so klein, dass sich der Nebel überhaupt nicht nass anfühlt, sondern kühl und trocken. Zwei Projektoren werfen nun ein beliebiges Bild, einen Film oder eine Computergrafik auf die Nebelwand - jetzt scheinen die geisterhaften Bilder mitten im Raum zu stehen.

"Wir können noch mehr", behauptet Rakkolainen. Das Team baut vier Infrarotkameras rund um den FogScreen auf, und der Professor setzt sich eine Art Stirnband auf, an dem eine kleine Infrarotlampe befestigt ist. Jetzt kann der Computer "sehen", wohin Rakkolainen geht, und die Grafiken an die Bewegungen anpassen. Paul Gaters dreidimensionaler Hai erscheint im Labor und reagiert auf die Bewegungen des Wissenschaftlers: Der Hai lässt ihn nicht aus den Augen, verfolgt ihn. Rakkolainen geht um den FogScreen herum, und der Hai dreht sich mit ihm um die eigene Achse. "Bis wir den Hai wirklich frei im dreidimensionalen Raum schwimmen lassen können, ist es zwar noch ein weiter Weg", erläutert Höllerer. "Aber ein erster Schritt ist gemacht."

Konsequente Fortsetzung

Eine solche 3D-Grafik im freien Raum wäre - trotz aller physikalischen Hürden, die noch überwunden werden müssen - die konsequente Fortsetzung einer Entwicklung, die wir in den letzten Jahrzehnten mitgemacht haben: Als in den siebziger Jahren die ersten Computerspiele erschienen, bestand ihre Grafik aus nichts anderem als weißen Punkten und Strichen auf schwarzem Hintergrund. In "Pong" war ein Punkt der Tennisball, zwei Striche links und rechts des Bildschirms dienten als Schläger.

In den achtziger Jahren konnten PCs dann mit Farbgrafikkarten ausgerüstet werden, die pixelige acht-Farben-Grafiken auf die Monitore zauberten. In den Neunzigern folgte der nächste Meilenstein: Zunehmende Rechenleistung und die Nutzung spezieller Grafikchips ermöglichten es erstmals, realistische dreidimensionale Welten am Bildschirm entstehen zu lassen. Damit eroberte Militärtechnik die Heimcomputer, denn die PC-Spiele basierten auf Ideen aus militärischen Flug- und Kampfsimulatoren. Seitdem ist die Entwicklung ins Stocken geraten. Natürlich sind die 3D-Grafiken noch realistischer geworden und beeindrucken durch immer spektakulärere Effekte, aber technologische Meilensteine wie der Schritt von der 2D- zur 3D-Grafik fehlen bislang.

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