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E-Sports in China - Die digitale Spaßpolizei

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Für China sind Onlinespiele nicht nur harmloser Zeitvertreib. Auf Kritik reagiert Peking empfindlich, lässt Spiele zensieren und die Chat-Protokolle von Gamern überwachen.

FunPlus Phoenix -Spieler in Hangzhou
Videospiel-Wettbewerb in der chinesischen Stadt Hangzhou (Archivbild)
Quelle: dpa

"Befreit Hongkong, Zeit für eine Revolution!" Mit diesem Ruf beendete der chinesische Profi-Spieler Chung "Blitzchung" Ng Wai bei einem Videospieltournier in Taiwan am Sonntag sein Gewinnerinterview. Der E-Sportler aus Hongkong trug während der nur wenige Sekunden dauernden Interaktion eine Gasmaske - ein Symbol der Demonstranten. Die beiden Moderatoren, sichtlich irritiert, versteckten sich sofort unter ihrem Schreibtisch und hielten den Spieler zum Aufhören an: "Okay, das reicht, Kumpel."

Am Montag legte Blizzard, Entwickler des betroffenen Spiels Hearthstone, nach und verkündete, Ng Wai für ein Jahr von allen Profi-Wettbewerben auszuschließen. Sein Preisgeld für diesen Wettkampf in Höhe von 3.000 US-Dollar werde man einbehalten. Er habe mit seiner Aktion "dem öffentlichen Ruf von Blizzard geschadet". Auch die beiden chinesischen Moderatoren verloren ihren Job. Aufzeichnungen des Skandals ließ der Spielentwickler Blizzard, der gleichzeitig auch Ausrichter des Turniers ist, aus dem Videoarchiv der bei Gamern beliebten Plattform Twitch löschen. "Ich weiß, welche Konsequenzen meine Aktion haben würde. Es wird mir Probleme bereiten und auch meine Sicherheit im echten Leben gefährden", so Ng Wai gegenüber dem Fachportal InvenGlobal. "Es war aber meine Pflicht, zu dem Thema etwas zu sagen."

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Profi-Teams und Milliardenumsätze im E-Sport

Blizzard ist Teil des Unterhaltungskonzerns Activision Blizzard, der mit einem jährlichen Umsatz von 7,5 Milliarden US-Dollar mehrere der erfolgreichsten Videospiele weltweit verlegt. 345 Millionen Menschen rund um den Globus haben im ersten Quartal 2019 ein Spiel dieses Herstellers gespielt. Die erfolgreichsten Spiele sind dabei Onlinespiele mit großen Profi-Szenen, die um Preisgelder in Millionenhöhe spielen. Sportvereine wie Paris Saint-Germain, die Dallas Cowboys und selbst Alemannia Aachen leisten sich eigene E-Sports-Teams.

Während in klassischen Sportarten gewählte Verbände die Regeln aufstellen und Sportgerichte Sanktionen aussprechen, gibt es bei Videospielen kein Gegengewicht zur Entscheidungsmacht der Hersteller. Bei Kontroversen zählen so Geschäftsinteressen meist mehr als die Anliegen der einzelnen Nutzer und Athleten.

Spiele sollen die gesellschaftlichen Werte Chinas achten

Nirgendwo ist das deutlicher zu sehen als in China. Der chinesische Markt ist mit seinen geschätzt 312 Millionen Computerspielern unverzichtbar für große Hersteller. Auch spielen E-Sports dort eine deutlich größere Rolle im Alltag als in Europa. Die große Firewall, mit der Peking die digitale Kommunikation seiner Bürger kontrolliert, macht darum auch vor Videospielen nicht Halt.

Hersteller sind gezwungen, eigene Server für den chinesischen Markt zu betreiben, sodass die Äußerungen der Nutzer im Spielgeschehen deutlich einfacher überwacht werden können. Das im April 2018 eingerichtete "Online-Gaming Ethik-Komitee", vergleichbar mit der deutschen USK, soll sicherstellen, dass "die gesellschaftlichen Werte Chinas" respektiert werden und "die traditionelle Kultur und historische Persönlichkeiten nicht falsch dargestellt werden". Sonst droht ein Verbot des Spiels.

2018 führte der weltgrößte Videospiel-Verleger, das chinesische Unternehmen Tencent, in einer Vielzahl seiner Spiele innerhalb Chinas eine verpflichtende ID-Registrierung ein. Wenn Chinesen spielen wollen, müssen sie Daten aus ihrem Personalausweis hinterlegen. Beteiligt an dieser Initiative, die offiziell Spielesucht unter Kindern mindern soll, sind auch internationale Entwickler, die zu Tencent gehören, etwa Riot Games mit dem erfolgreichen League of Legends. Inzwischen ist das System auch verknüpft mit dem berüchtigten "Social Credit System" - wer zu viel spielt, wird negativ bewertet. Die Sanktionen des Staates reichen bis hin zu Einschränkungen der Reisefreiheit. Nach Recherchen der Los Angeles Times waren auch Spieleentwickler in den USA an der Implementierung dieser Kontrollsoftware in China beteiligt.

Vorauseilende Zensur sensibler Begriffe

Die chinesische Regierung fürchtet auch, Spielewelten könnten ein Rückzugsort für Oppositionelle werden. Tatsächlich können sich in vielen Spielen Nutzer gegenseitig Nachrichten zusenden oder politische Treffen abhalten. Im Zusammenhang mit den Terroranschlägen in Paris 2015 wurde etwa untersucht, ob die Terroristen auch über Playstation-Spielekonsolen ihre Taten geplant haben könnten. China handhabt die Meinungsfreiheit in Videospielen darum ähnlich wie in allen anderen Orten der Meinungsbildung: restriktiv. Spielt man auf einem chinesischen Server, werden dort sensitive Begriffe wie "Tiananmen" oder "Dalai Lama" häufig zensiert.

Im Februar 2019 entfernte Steam, die weltgrößte Vertriebsplattform für Computerspiele, das taiwanesische Horrorspiel "Devotion" vom chinesischen Markt, nachdem Nutzer ein regierungskritisches Poster im Spiel entdeckt hatten. Über Angeboten wie Steam schwebt in China konstant das Damoklesschwert der Zensoren. Sollte das US-Unternehmen China-kritische Inhalte zu lange online stehen lassen, droht der gesamte Dienst verboten zu werden. Also entfernt der Betreiber selbst problematische Inhalte lieber frühzeitig und weitreichend.

Nur bei China sind Hersteller so empfindlich

Die meisten Spielehersteller haben sich in ihren Nutzungsbedingungen weitreichende Rechte zugesprochen, Spieler ohne Rücksprache oder Anhörung auszuschließen. Gedacht ist das eigentlich für Betrüger und anderes unsportliches Verhalten. Praktisch reagieren Hersteller bei bestimmten Themen aber schneller und entschiedener als bei anderen. Fachmedien berichten seit Jahren über das Ausmaß rassistischer oder sexistischer Sprache in Onlinespielen – ohne weitreichende Konsequenzen.

Betrifft ein Fehlverhalten jedoch China, reagieren Firmen deutlich schneller. Und in Sonderfällen sind auch Nutzer außerhalb Chinas betroffen. Im April 2018 schloss Valve, Hersteller des Videospiels Dota 2, den philippinischen Spieler Carlo "Kuku" Palad von einem großen Wettkampf aus, nachdem dieser in einem Trainingsspiel einen chinesischen Gegner rassistisch beleidigt hatte. Branchenkenner betonten aber, dass ähnliches Verhalten gegenüber russischen oder US-amerikanischen Profis bislang keine solchen Konsequenzen nach sich gezogen habe. Die Kuku-Affäre beschäftigte die chinesische Szene über Monate. Chinesische nationalistische Aktivisten organisierten digitale Mobs, um Hersteller Valve und andere Teams zum Handeln aufzufordern.

Im November 2018 übten chinesische Offizielle in der Metropole Chongqing, Ausrichtungsort eines wichtigen Dota 2-Wettkampfes, Druck auf das US-amerikanische Team Complexity aus, ihren Spieler Rolen Andrei Gabriel "Skemberlu" Ong zu feuern. Dieser hatte online ebenfalls anti-chinesische Nachrichten verschickt. Der Verein betonte in einer Pressemitteilung, dass die Entscheidung, Ong zu entlassen bereits vor dem Skandal festgestanden habe. Die öffentliche Meinung zu ignorieren oder den chinesischen Behörden Wünsche auszuschlagen können sich selbst die größten Spiele-Firmen nicht leisten.

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