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Computerspiele im Abo - "Weniger besitzen, mehr benutzen"

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Filme, TV-Serien und Musik werden immer öfter als Teil von Abonnements verkauft. Davon lässt sich nun auch die Spiele-Industrie inspirieren und bietet Flatrates für Games an.

Archiv: Spieler auf der Gamescom in Köln, aufgenommen am 22.08.2018
Gamescom in Köln Quelle: reuters

Auf der gamescom werden dieses Jahr tausende Computer- und Videospiele gezeigt. Ein gigantisches Angebot, Jahr für Jahr. Die meisten hochwertigen Titel kosten zwischen 50 und 70 Euro und selbst eingefleischten Fans mit größerem Budget entgehen deshalb einige Perlen. Das könnte sich jetzt grundlegend ändern.

Mit Electronic Arts und Microsoft setzen zwei Branchen-Riesen auf Abo-Modelle. Für den Preis von etwa zwei Vollpreis-Titeln bekommen Besitzer der Microsoft-Konsole Xbox One nun ein Jahr lang Zugang zu mehr als 100 Spielen.

"Ausprobieren und entdecken"

Das Ganze nennt sich Game Pass und Aaron Greenberg ist als Games Marketing Manager bei Microsoft dafür verantwortlich. "Die Zugangsbarriere verschwindet und die Leute können Spiele ausprobieren und entdecken, die sie vielleicht nie gekauft hätten", sagt er. "Sie können diese nun über Game Pass spielen und danach haben wir oft erlebt, dass Leute Spiele trotzdem noch kaufen, die sie unbedingt auch in Zukunft spielen möchten." Eine Kannibalisierung – der Fachbegriff dafür, dass das alte Geschäftsmodell unter dem neuen leidet – finde nicht statt, sagt Greenberg. "Ich nutze ja auch Videostreaming-Plattformen und gehe trotzdem noch ins Kino, um meine Lieblingsfilme zu sehen."

Mit Electronic Arts hat auch ein zweiter US-Konzern ein Abonnement im Angebot. Access heißt der Dienst hier, erklärt Jens Kosche, Geschäftsführer für Deutschland und Österreich. "Wir merken immer mehr – und das sehen wir auch in unserem persönlichen Umfeld – dass gerade jüngere Menschen weniger besitzen wollen, sondern mehr benutzen wollen", sagt Kosche. "Da brauchen wir nur Carsharing, Bikesharing, alles mögliche anzugucken. Und am Ende haben wir das Gefühl: Wir brauchen auch so ein Modell. Das soll einfach neben den etablierten Verkaufsmöglichkeiten weiterhin bestehen." Für jüngere Zielgruppen seien Dienste wie Netflix und Spotify eine Selbstverständlichkeit. Und bevor man diese Generation komplett verliere, passe man sich lieber an.

Vorabfinanzierung durch Crowdfunding

Auch für den Verkauf einzelner Spiele gibt es längst Alternativen zum klassischen Ladenpreis. Die Brüder Chris und Erin Roberts sind für so erfolgreiche Spiele wie "Wing Commander", "StarLancer" und "Freelancer" bekannt. Alles Titel, die ganz klassisch für rund 50 Euro als Disketten und CDs in Pappschachteln verkauft wurden.

Star Citizen von robertsspaceindustries.com
Science-Fiction-Game "Star Citizen" Quelle: robertsspaceindustries.com

Für ihr neuestes Spiel, das gigantische Science-Fiction Projekt "Star Citizen", haben sie sich jedoch für einen anderen Weg entschieden. Crowdfunding gibt es bereits seit einigen Jahren in der Branche. Dabei finanziert die Fangemeinde das Spiel vorab. Einen Verlag, der das Projekt finanziert, braucht man dann nicht. Studios bewerben sich um diese direkte Unterstützung meist mit einem Video und gestaffelten Beiträgen. Je mehr der Fan ausgeben möchte, desto mehr wird er Teil des Projekts und oft sogar im Abspann erwähnt. Diese Form der Finanzierung erfordert auch eine ganz neue Form der Interaktion.

"Du kannst nicht 'Geld her!' sagen und dann zwei Jahre lang abtauchen. Man muss kommunizieren, was man mit dem Geld macht", sagt Erin Roberts. "Es geht darum, die Leute über den Fortschritt auf dem Laufenden zu halten und ihnen den aktuellen Stand zu zeigen. Also hilft dir die Community nicht nur, das Spiel zu finanzieren, sondern auch, das Spiel in die richtige Richtung zu lenken und Feedback zu geben."

"Nur über Crowdfunding"

An dem Modell gibt es aber auch reichlich Kritik. Kaum ein Spiel, das über Crowdfunding finanziert wurde, erschien pünktlich. Manche erschienen nie. Auch "Star Citizen" wurde bereits mehrfach verschoben. Wenn es keinen Verlag gibt, der in der Regel auch als Geldgeber fungiert, fehlt oft der Druck, ein Projekt pünktlich zuende zu bringen. Dieser Druck habe aber auch Nachteile, sagt Brian Chambers, der Development Director von "Star Citizen".

Denn den Verlagen gehe es nicht nur darum, ein gutes Spiel zu veröffentlichen, sondern auch um ihre Quartalszahlen und die Gunst der Aktionäre. "Ich bin seit langer Zeit in der Computerspiel-Branche. Und ich habe nie an einem Spiel gearbeitet, wo das fertige Produkt genau unsere Wünsche und Vorstellungen widerspiegelte." Nun könne man sich die Zeit nehmen, um alles so zu machen, wie es richtig sei. Erin Roberts ergänzt: "Verlage würden Studios nie die Zeit geben, um ein Projekt von dieser Größenordnung umzusetzen. Das kann man nur über Crowdfunding machen."

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