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Gamescom - Deutsche kaufen immer mehr Games - aber nicht die eigenen

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Deutschland ist der größte Markt für Computerspiele in Europa - sie werden hierzulande zwar gekauft, aber immer seltener entwickelt. Trends setzen derzeit andere.

Besucher probieren das neueste Videospiel "world of warcraft" auf der Gamescom Messe für Computerspiele in Köln am 21.08.2018
Besucher testen "World Of Warcraft" auf der Gamescom in Köln.
Quelle: ap

Wer auf der Computerspielmesse Gamescom Vertreter des Branchenverbandes interviewt, bekommt diese Woche eine gute und eine schlechte Nachricht zu hören. Die gute: Der deutsche Games-Markt ist im ersten Halbjahr um 17 Prozent gewachsen. Es wurden hierzulande also deutlich mehr Spiele verkauft. Die schlechte Nachricht: Der Anteil deutscher Spiele ist gegen diesen Trend auf ein Rekordtief gefallen.

Vertraute Lizenzen, kreative Ideen

An dem aktuellen Hype um die sogenannten "Battle Royale"-Shooter - bei denen bis zu 100 Spieler online gegeneinander antreten - war kein deutscher Entwickler beteiligt. Trends, so scheint es, werden eher in Nordamerika und Asien gesetzt. Doch die deutschen Studios geben sich nicht geschlagen und versuchen mit vertrauten Lizenzen und kreativen Ideen zu punkten. Blue Byte, ein Urgestein der deutschen Entwicklerszene, bringt Ende kommenden Jahres die Traditions-Serie "Die Siedler" zurück. Ein neuer Teil der Aufbau-Strategie "Anno" erscheint bereits im Februar. Und auch andere Studios sind fleißig.

Timo Ullmann ist Gründer und Chef beim Berliner Entwickler Yager. Mit "Spec Ops: The Line" hat das Studio vor sechs Jahren einen Kritiker-Liebling veröffentlicht. Der Shooter hält dem Spieler den Spiegel vor und bringt ihn dazu, seine Handlungen als Soldat kritisch zu hinterfragen. Nun arbeiten sie an "The Cycle", einem "Competitive Quester", wie Ullmann es nennt. Ein Spiel also, in dem es darum geht, online verschiedene Aufgaben zu erledigen - wahlweise gegen- oder miteinander. "Wenn ich träumen darf, dann würde ich mir wünschen, dass wir mit 'Competitive Quester' ein Spielgenre erschaffen, das ähnlich dominant und populär ist wie 'Battle Royale'. Und wofür wir stehen werden, ist soziale Dynamik oder Interaktionen." Competitive ist ein Buzzword der Branche. Denn wettbewerbsmäßiges Spielen - eSports genannt - ist ein wachsender Markt.

Wachstumsmarkt: eSports wird mobil

Ramon Hermann ist Deutscher, lebt aber bereits seit vielen Jahren in den USA. Dort arbeitet er für den chinesischen Spiele-Giganten Tencent. In Europa noch weniger bekannt, ist dieser in Asien eine treibende Kraft dahinter, eSports auf mobilen Geräten anzubieten. Tencent hat das beliebte PC-Spiel "PlayerUnknown's Battlegrounds” (PUBG abgekürzt) auf Smartphones gebracht. Mit "Arena of Valor” haben sie ein eigenes Spiel entwickelt, das als das beliebteste der Welt gilt. Das sogenannte MOBA ("Multiplayer Online Battle Arena") wird regelmäßig von bis zu 80 Millionen Menschen täglich gespielt. Dabei hat es in Europa und in den USA noch kaum Fuß gefasst. "Wenn man nach Asien schaut, insbesondere nach China, dann hat der mobile eSports-Bereich bereits den traditionellen eSports-Bereich überflügelt", sagt Hermann.

Hermanns Funktion ist die des "Director of eSports", und als solcher kennt er natürlich auch den deutschen Markt genau. Mit Vereinen wie Schalke 04 und dem VfL Wolfsburg haben erste Fußballvereine eigene eSports-Teams. Der virtuelle und der traditionelle Sport verwachsen immer stärker. Erst kürzlich kündigte der Ex-Nationalspieler Özil an, ein eigenes Team zusammenstellen zu wollen. "Es ist ein unglaublich spannendes Thema. Wir reden derzeit auch mit einigen Bundesligisten, die Interesse haben, in den mobilen eSports-Bereich einzusteigen." Allerdings, so Hermann, stecke Deutschland auch bei diesem Trend noch in den Kinderschuhen.

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