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Gamesweek in Berlin - Spielebranche: Alles prima im Super-Mario-Land?

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Lernen, Leute treffen, spielen, feiern: Unter diesem Motto will die Gamesweek Spiele-Industrie, Technologie und Kultur verbinden. Doch wie steht es eigentlich um die Spielebranche?

Junger Mann spielt Computerspiel am PC
Deutsche Spieler werden tendenziell immer älter (Durchschnittsalter 36 Jahre) und stellen eine kaufkräftige Zielgruppe dar.
Quelle: imago

Keine Frage: In Sachen Popularität muss die Gamesweek Berlin hinter der Kölner Gamescom mit ihren 370.000 Besuchern zurückstecken - trotzdem erwarten die Veranstalter bis zum Sonntag an die 15.000 Spieleliebhaber und Fachbesucher. Das Programm ist vielfältig: Entwickler besuchen die Quo-Vadis-Konferenz, Frauen tauschen sich auf dem Networking- und Workshop-Programm Womenize aus und die besten deutschen E-Sportler trifft man auf dem German eSports Summit. Nicht zuletzt wird am 9. April der Deutsche Computerspielpreis in 14 Kategorien verliehen - mit einem Preisgeld von 590.000 Euro.

Die Spieler werden älter - und kaufkräftiger

Passend zur Veranstaltung hat der Bundesverband Game neue Marktzahlen veröffentlicht. Demnach sieht es auf den ersten Blick im Videospielland rosig aus: Der deutsche Gamesmarkt, der fünftgrößte der Welt, legte in den letzten zwei Jahren um 9 Prozent zu. Der Gesamtumsatz stieg von 4 auf 4,37 Milliarden Euro. Das größte Plus machte die Branche mit In-Game-Käufen, die von 1,52 auf 1,95 Milliarden Euro anstiegen. Dass der Umsatz mit Spielen in Deutschland wächst, ist kein Wunder, denn deutsche Spieler werden tendenziell immer älter (Durchschnittsalter 36 Jahre) und stellen eine kaufkräftige Zielgruppe. 58 Prozent spielen regelmäßig an Computer, Konsole oder Smartphone und sind bereit, Geld für ihr Hobby auszugeben.

Ist also alles prima im Super-Mario-Land? Nicht ganz. Denn seit Dekaden bereitet der Export deutscher Spieleproduktionen der Branche Kopfzerbrechen. Im Jahr 2017 lag der weltweite Umsatz mit Videospielen bei 105 Milliarden Euro, deutsche Hersteller kamen auf magere 2,1 Prozent (2,4 Milliarden Euro). Was läuft da schief?

Warum die deutsche Spielebranche schwächelt

Deutschland fehlen 'big player', die den Rest mitziehen.
Petra Fröhlich

Petra Fröhlich, die frühere Chefredakteurin der Magazine "PC Games" und "PC Action", durchleuchtet auf ihrer Webseite gameswirtschaft.de die Spielebranche. Sie konstatiert: Der Löwenanteil wird - analog zu Hollywood - mit importierten Spielen erwirtschaftet. "Deutschland fehlen 'big player', die den Rest mitziehen", konstatiert Fröhlich. Einige Studios genössen durchaus Weltruhm, wie die "Siedler"- und "Anno"-Entwickler Blue Byte, Goodgame Studios oder InnoGames. Doch die seien inzwischen Töchter internationaler Konzerne, erklärt sie. "Zu den wenigen Ausnahmen zählen Entwickler wie Crytek, Piranha Bytes, Daedalic oder Deck 13. Unter den Mittelständlern gibt es einige 'hidden champions', die weltweit zweistellige Millionen-Umsätze einfahren, von denen aber 99 von 100 Spielefans mutmaßlich noch nie etwas gehört haben."

Die größte Schwäche des Games-Standorts Deutschland sei ihr Image, das sich nur langsam bessere. "Bis vor wenigen Jahren hat die Bundes- und Landespolitik nichts unversucht gelassen, die Branche zu ignorieren oder gar zu demütigen", meint Petra Fröhlich.

Noch vor wenigen Jahren waren die deutschen Spielehersteller Weltmeister in Sachen Browsergames; einige mischten ebenso erfolgreich im App-Kosmos mit. Gibt es heute neue Nischen, die sie 2018 erobern konnten? "Als vielversprechend galt lange der VR-Bereich, der aber eher außerhalb der Games-Branche wächst. Bei vielen Releases im Jahr 2019 ist zu beobachten, dass sich deutsche Studios auf ihre Kernkompetenzen im Strategiespiel-Bereich konzentrieren. Was Studios im deutschsprachigen Raum sehr gut können, sind Simulationen aller Art - vom Omnibus bis zum Airbus. Von neuen Plattformen und Geschäftsmodellen (Google Stadia, Apple Arcade etc.) werden sicher auch deutsche Spielehersteller profitieren."

Lösen Subventionen das Problem?

Eines ist klar: Wer heute im internationalen Wettbewerb mithalten will, braucht eine perfekte Präsentation. Das macht Spieleproduktionen aufwenig und teuer. Nun ist es in Deutschland nicht gerade trivial, eine Finanzierung für eine Idee zu bekommen. Geht man nach den Forderungen der Verbände, wird in Deutschland viel zu wenig gefördert. Hängt die Spieleindustrie also am Tropf der Förderung?

Die Games-Industrie wird aufpassen müssen, dass sie nicht analog zum Film in Abhängigkeit staatlicher Fördertöpfe gerät.
Petra Fröhlich

"Subventionen sind ein süßes Gift", meint Fröhlich. "Die Games-Industrie wird aufpassen müssen, dass sie nicht analog zum Film in Abhängigkeit staatlicher Fördertöpfe gerät. Grundsätzlich ist damit zu rechnen, dass Quantität und Qualität deutscher Produktionen zwangsläufig steigen - im besten Fall erleben wir einen Boom. Mit ersten sichtbaren Ergebnissen werden wir aber frühestens Ende 2020, eher 2021 oder 2022 rechnen können", so Fröhlich.

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