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Hakenkreuze in "Wolfenstein" - "Man braucht eine historische Grundlage"

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Hakenkreuze im Videospiel, ganz legal: Das ist in Deutschland neu. Zugleich gönnt sich "Wolfenstein: Youngblood" viel Freiheit beim historischen Stoff. Ein Interview mit dem Autor.

GSA Wolfenstein Youngblood Sisters Zeppelin
Jetzt sind die Schwestern am Zug: Die GSA Wolfenstein Youngblood Sisters Zeppelin.
Quelle: ZeniMax Germany GmbH

heute.de: Das Original spielte noch während der Nazizeit. Mit dem neuesten Teil erlauben Sie sich viel künstlerische Freiheit: Die Nazis haben den Weltkrieg gewonnen, es sind die Achtziger Jahre und Paris ist immer noch besetzt. Statt des Agenten William Blazkowicz bekämpfen nun seine beiden Töchter das Nazi-Regime. Wie wichtig ist denn dann überhaupt noch der historische Hintergrund? Ist der nicht inzwischen bedeutungslos?

Tommy Tordsson Björk: Oh, nein. Der ist auf keinen Fall bedeutungslos, sondern spielt eine zentrale Rolle. Nazismus und Faschismus zu bekämpfen, ist ja ein politisches Motiv, wenn man so will. Das ist immer noch Kern des Spiels, wie es Kern der gesamten "Wolfenstein"-Serie ist. Das ist ein wichtiger Bestandteil, denn es wäre nicht dasselbe Spiel ohne diesen historischen Kontext. Und dem tragen wir auch mit "Youngblood" Rechnung, wo die zwei Schwestern den Kampf gegen Faschismus und Nazismus fortführen.

heute.de: Wie äußert sich dieser Kampf denn in dem Spiel? Der Spieler rennt durch die Gegend und schießt auf Nazis. Aber worin versteckt sich da eine politische Botschaft?

Björk: Ich würde nicht sagen, dass es da eine politische Botschaft gibt, die durch den aktuellen Zeitgeist getrieben ist. Es ist eine Art übergreifende politische Botschaft. Diese ist Teil des Narrativs, der Zwischensequenzen und, wie Sie sagen, der Action. Es geht darum, Nazis zu bekämpfen.

heute.de: Und wie authentisch ist das Spiel? Haben Historiker Sie bei der Entwicklung beraten und unterstützt? Wie viel Recherche fließt in so ein Spiel mit ein?

Björk: In das Spiel ist viel historische Recherche geflossen. Wir haben zwar keine Historiker im Studio. Und ich kann auch nicht für unser Art-Team reden, aber ich weiß, dass die sehr viel Recherche betreiben, um die Architektur, die Uniformen und die Waffen zu entwerfen. Man braucht eine historische Grundlage, um auf dieser Basis eine fiktive Zukunft abzuleiten. Das war immer unser Ansatz, ob nun auf die Gegenstände im Spiel oder die Geschichte bezogen. Denn für den Spieler macht es einen großen Unterschied, ob es einen authentischen Unterbau gibt oder nicht. Natürlich bewegen wir uns nun weiter von dem Zeitabschnitt weg, auf dem alles basiert und deshalb ist da weniger Recherche erforderlich. Aber diese Grundlage ist wichtig, bevor man anfängt zu schreiben.

heute.de: Seit einigen Jahren wagen sich immer mehr Unterhaltungsprodukte auch an dieses düstere Kapitel: Comics wie "Adolf, die Nazi-Sau" oder Filme wie "Iron Sky" und "Inglourious Basterds". Ist "Wolfenstein" sozusagen das Videospiel-Äquivalent zu "Iron Sky"?

Björk: Ich würde es mehr mit "Inglourious Basterds" vergleichen. Denn es ist eine Mischung aus allem. Da werden leichtere Töne angeschlagen, aber auch viel dunklere und tiefere. Manches davon verstecken wir unter der Oberfläche. Insgesamt ist es eine absurde Mischung aus schlimmsten Ereignissen, bizarren Sachen, schrecklichen Dingen, aber auch sehr menschlichen: Romanzen, Gefühle. Es ist diese verrückte Mischung, so wie das Leben nun mal ist. Das ist immer mein Ansatz gewesen, wenn ich die Geschichten von "Wolfenstein" geschrieben habe.

GSA Wolfenstein Youngblood - Zitadelle Combat
Spielszene aus "Wolfenstein: Youngblood": "Nazismus und Faschismus zu bekämpfen, ist ja ein politisches Motiv", sagt Entwickler Tommy Tordsson Björk.
Quelle: ZeniMax Germany GmbH

heute.de: Wohin kann sich die Serie nun noch entwickeln? Was den Protagonisten betrifft, ist der Staffelstab an die neue Generation übergeben worden, es ist Jahrzehnte nach 1945. Wird es mit dem nächsten Teil noch abstruser oder geht es zurück zu den historischen Wurzeln?

Björk: Wir haben grobe Entwürfe, wohin wir die Geschichte steuern wollen. Aber mit diesem Universum, das wir erschaffen, öffnen sich ständig neue Möglichkeiten, je länger man an dem Stoff arbeitet. Es ist so, als wären wir Entdecker in einem fremden Land. Wir entdecken versteckte Gegenden, von denen man nicht wusste, dass sie existieren. Und nun, mit diesen großartigen neuen Protagonisten, die wir geschaffen haben, scheint es nicht aufzuhören. Da gibt es neue Möglichkeiten und neue Ideen. Ich kann noch nicht genau sagen, wo die Reise hingeht, aber es gibt so viele Möglichkeiten.

Das Interview führte Andreas Garbe. Folgen Sie dem Autoren auf Twitter.

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