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Vor der Gamescom - makro: E-sports bald olympisch

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Die Gamescom rückt in diesem Jahr den eSport in den Mittelpunkt der Spiele-Messe. Das 3sat-Wirtschaftsmagazin makro sprach mit dem Medienökonomen Jörg Müller-Lietzkow über eine Branche, die sich mit gestiegenem Selbstbewusstsein präsentiert.

E-Sports ist schon lange kein reines Spiel mehr, sondern ein milliardenschwerer Markt. Profiturniere füllen riesige Hallen, die Stars verdienen Millionen. Die Firma Roccat mischt mit ihrer innovativen Hardware für Gamer kräftig mit.

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makro: Vor dem Computer sitzen und daddeln. Was hat eSport mit Sport zu tun?

Jörg Müller-Lietzkow: Auge-Hand-Koordination, Vergleichbarkeit zum Schach, körperliche und mentale Anstrengung sowie Trainingsnotwendigkeit und Teams sprechen eigentlich für eine Anerkennung als Sport. Umgekehrt bleiben Struktur- und Regelfragen zwangsweise ebenso unbeantwortet wie auch die Frage, welche Spiele in den Kanon des eSports gehören sollen. Man darf nicht vergessen, dass sehr viele Spiele eSports-Potential haben und natürlich regelmäßig neue hinzukommen. Grundsätzlich gehe ich nach heutigem Stand davon aus, dass aber bald eine Anerkennung erfolgen wird. Erste Demonstrationswettbewerbe bei Olympia sind für Paris 2024 im Gespräch.

makro: In China oder Russland ist eSport bereits als Sport anerkannt, was beispielsweise auch mit der Förderung von Athleten einhergeht. Wie will denn in Deutschland der eSport sein Ballerspiel-Image loswerden?

Müller-Lietzkow: Es geht schon seit vielen Jahren um die inzwischen alte Counter-Strike-Diskussion, die immer noch in den Köpfen einiger als Sinnbild für die Übertragung zwischen realer und virtueller Gewalt steht. Diese Diskussion sehe ich kritisch, da bis heute keine echte langfristige Evidenz im Bezug allein auf gewalthaltige digitale Spiele vorliegt. Denn eine gewisse Verrohung im Hinblick auf Gewalt und Sexualität findet überall statt, da wären mehr audiovisuelle Medien zu hinterfragen als nur Spiele. Hinzu kommt der Vorwurf der Zeitverschwendung, inklusive negativer Folgen bei Kindern und Jugendlichen bis hin zu Abhängigkeitsdebatten. Diese werden eher auf einer politischen Ebene geführt - aber die Fans ignorieren sie vielfach, da die meisten Spiele des eSports nicht unmittelbar betroffen sind und das Image ihnen schlicht häufig egal ist.

makro: Schalke hat bereits ein Profiteam im eSport. Erleben wir bald Spiele wie Bayern gegen Dortmund oder Stuttgart gegen Bremen?

Müller-Lietzkow: Nicht nur Schalke, sondern auch Wolfsburg haben inzwischen einige Spieler unter Vertrag. Derzeit wird noch vor allem auf Fifa und League of Legends gesetzt. Auch Bayern München hat erste Spieler und Teams verpflichtet. Mittelfristig erwarte ich, dass ein typischer Ketteneffekt eintreten wird: Viele Bundesligisten werden zumindest ein Engagement erwägen, was wiederum die Öffnung als auch die Akzeptanz von eSport steigern wird. Umgekehrt glaube ich nicht, dass nur die Bundesligavereine Erfolg haben werden. Basketball ist ein gutes Beispiel. Trotz des großen Einstiegs von Bayern München vor ein paar Jahren sind zum Beispiel die Bamberger stark geblieben und haben viele Titel gewonnen. Was mir im Umkehrschluss etwas Sorgen bereitet, ist die Fixierung auf die geschäftliche beziehungsweise werbetreibende Ebene. Gut wäre, eSport würde nicht nur darauf schielen und einen deutlichen Breitensportzweig entfalten.

makro: Die Umsätze in der Computerspielbranche steigen, gleichzeitig aber bauen die Unternehmen in Deutschland Arbeitsplätze ab. Wie passt das zusammen?

Müller-Lietzkow: Insgesamt ist die Nutzerbasis in den letzten 15 Jahren enorm gewachsen. Im Zuge dessen wuchsen auch die deutschen Anbieter, die Breite des Angebotes und auch die Umsätze. Durch zunehmende Konkurrenz aus zum Beispiel Osteuropa und Asien - insbesondere bei den Spielen für mobile Endgeräte - konnten die deutschen Unternehmen nicht ganz das zwischenzeitlich erreichte Top-Niveau halten. Dass nach Erfolgsphasen auch mal Konsolidierungsphasen eintreten, ist in der Medienwirtschaft ohnehin nicht unüblich. Es handelt sich schließlich um eine Unterhaltungsmedienindustrie, die Hit-getrieben ist mit entsprechendem Grundrisiko. Insgesamt sehe ich in meinen Studien aber immer noch einen numerischen Anstieg der Arbeitsplätze in der Spielindustrie in Deutschland im Vergleich zu 2010.

Das Interview führte Eva Schmidt

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