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Sehnsucht nach Handgemachtem - Videospiele mit Bastel-Ästhetik

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Immer mehr Computerspiele wollen echter wirken und setzen auf die visuelle Anmutung des Handgemachten. Ein nachvollziehbarer Trend, meint Computerspiel-Forscher Sebastian Möring.

Bei Videospielen gibt es zur Zeit den Trend, dass sie 'real' und 'handgemacht' aussehen sollen. Heute erscheint "Trüberbrook" - ein Computerspiel, das wie ein Trickfilm wirkt.

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heute.de: "Trüberbrook" ist das wohl erste Computerspiel, für das wie beim Modellbau echte Sets gebaut wurden. Andere Titel wie Tearaway oder Yoshi's Crafted World sehen wenigstens so aus, als hätten Kinder die Welten mit Schere und Klebstift aus Papier und Pappe gebastelt. Passen solche Games nicht mehr in das enge Korsett des Begriffs Videospiel?

Sebastian Möring: Das Korsett von Videospielen ist nie eng gewesen. Es wurde eng gemacht, glaube ich.

heute.de: Aber sucht das Medium nicht offensichtlich andere Wege der visuellen Darstellung? Will es realer und vertrauter wirken? Im Alltag spielen Selbstgemachtes und Basteleien ja wieder eine größere Rolle. Hat etwa der Erfolg von Internet-Plattformen wie Etsy Einfluss auf den Inhalt von Games?

Möring: Ich glaube, dass es generell einen Trend gibt zum Selbstmachen und zum Do-it-yourself, zur Bastel-Ästhetik. Und dass sich das dann in den Computerspielen niederschlägt, weil die eben genau so ein Teil unserer Kultur sind, wie andere Praktiken auch, ist dann eigentlich nur konsequent. Es gibt auch so einen Trend in Richtung Authentizität: das Authentische, das Echte. Gerade in so einer hochgradig medialisierten Welt oder mediatisierten Welt, in der wir uns bewegen, wo alles nur noch gemacht scheint und alles nur noch künstlich hergestellt ist, wo man selbst den Nachrichten manchmal nicht mehr trauen kann, ob die jetzt echt sind oder nicht, glaube ich, gibt es auch einen großen Wunsch danach, etwas Echtes zu haben, etwas was anfassbar ist, etwas was real ist.

heute.de: Wie wichtig sind denn dann vor diesem Hintergrund Merchandise-Artikel für Computerspiele? Da gibt es ja inzwischen zu fast jedem großen Spiel Kaffeetassen, T-Shirts und Plüschfiguren.

Möring: Solche Begleitobjekte zu Computerspielen werden Feelies genannt, Dinge, die man anfassen kann. Also beispielsweise Spielfiguren, die nachgebaut werden, aus Computerspielen, damit man etwas hat, was man mal anfassen kann, weil man es so eigentlich nicht anfassen kann. Bei Little Big Planet wär das zum Beispiel Sackboy, diese kleine Strickfigur, die Sie sich dann aber auch bestellen können, als eine Art Plüschfigur und dann können sie die halt anfassen. Ich denke, dass das auch so ein bisschen den Wunsch verkörpert, zwischen dieser scheinbar virtuellen Welt und der realen Welt auch eine Vermittlung herstellen zu können.

Little Big Planet 3
Die Welt, in der die Little-Big-Planet-Serie spielt, sieht handgemacht aus. Der Held Sackboy und seine Freunde sind Figuren aus Stoff.
Quelle: Sony Interactive Entertainment

heute.de: Wirkt diese Optik auch nahbarer und vertrauter für Menschen, die bisher noch nicht mit Computerspielen in Berührung gekommen sind?

Möring: Man könnte annehmen, dass es das Menschen einfacher macht, sich an das Medium Computerspiele zu wagen, die sich sonst überhaupt nicht damit beschäftigen. Insbesondere wenn die Computerspiele Ästhetiken aufgreifen, die aus anderen Medien schon bekannt sind oder in anderen Medien etabliert sind, die wiederum selber eine andere gesellschaftliche Stellung haben. Aber ob das wirklich so ist, das wissen wir eigentlich noch nicht. Man kann das annehmen, aber ob das wirklich so ist, das wissen wir eigentlich noch nicht.

heute.de: Trüberbrook ist das Erstlingswerk einer Produktionsfirma, die bisher Fernsehsendungen produziert hat. Es ist bei Computerspielen eher selten, dass sich fachfremde Firmen engagieren. Woran liegt das?

Möring: Es ist einfacher geworden, Computerspiele zu machen. Das muss man auch sagen, dass es jetzt viele Game-Engines gibt, die viel einfacher nutzbar sind, die viel einfacher zugänglich sind, und dass dadurch überhaupt so eine Art Demokratisierung dieser Computerspiel-Produktionen möglich wird.

Und so kann ich mir einerseits vorstellen, dass eine fachfremde Produktion, meinetwegen eine TV-Produktion sagt: Lass uns mal ein Computerspiel produzieren, weil es einfach auch möglich ist, weil es nicht mehr so viel Spezialwissen erfordert. Andererseits kann man natürlich sagen, dass die Wahl des Adventure-Games als Spielstruktur natürlich trotzdem noch auf sehr narrative Strukturen verweist, die eben im Fernsehen genauso vorkommen.

heute.de: Als Inspiration für Trüberbrook werden ja auch oft Twin Peaks und Akte X genannt.

Möring: Da wird eben auf Fernsehserien referiert und nicht auf Filme, oder eben auf Trickfilme. Also da sieht man auch den Bezug zum Medium Fernsehen, natürlich.

Das Interview führte ZDF-Gaming-Experte Andreas Garbe.

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