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Milliardenmarkt - Spiele-Branche im Wandel

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Deutschland ist eine Nation der Spieler. 2016 wurden 2,9 Milliarden Euro mit Videogames umgesetzt. Tendenz steigend. Deutsche Firmen gehören dabei aber nicht zu den Gewinnern.

Games Week in Berlin (Archiv)
Quelle: dpa

Die Spiele-Branche profitiert von der rasanten Verbreitung der Smartphones und Tablets. Die Gründe: Sie senken die Einstiegshürden und vereinfachen die Handhabung. "Mobile Games haben damit nicht nur erfolgreich das Spiele-Spektrum erweitert, sondern auch neue Zielgruppen erschlossen", sagt Felix Falk, Geschäftsführer des Bundesverbandes interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Mehr als 34 Millionen Deutsche spielen: 53 Prozent davon sind männlich, das Duchschnittsalter der Zocker liegt bei 35,5 Jahren.

Veränderte Marketing-Strategien

Mit der mobilen Technik verändert sich auch das Marketing. Bei PC- und Konsolenspielen konzentriert sich die Werbung auf die Monate vor und nach dem Erscheinungsdatum, wobei in dieser Zeit etwa 90 Prozent des Umsatzes generiert werden. Dagegen suchen die Vermarkter von Online-Spielen einen dauerhaften und zielgenauen Kontakt zu den Spielern, gelenkt durch die Erfassung großer Mengen von Kundendaten zum allgemeinen Kaufverhalten. Kunden können also damit rechnen, verstärkt in den Fokus der Spiele-Vermarkter zu geraten.

Ben Schmidt, Lead Industry Games & Entertainment bei der Retail Media Group, setzt dabei auf die Erfahrung, dass sich Menschen im Spiel ähnlich verhalten wie im richtigen Leben, deshalb werden sie nach ihrem Kaufverhalten als Zielgruppen definiert. "Zu den 'Eroberern' zählen wir beispielsweise Zielgruppen, die an Action-Adventure-Games interessiert sind, Actionfilme und Epos-Bücher gekauft haben. 'Entdecker' interessieren sich eher für historische Bücher und haben Games gekauft, bei denen Rätsel gelöst oder ganze Welten selbst erbaut werden müssen", erklärt Schmidt.

Deutsche Entwickler hinken hinterher

Deutschland gehört weltweit zu den größten Märkten für digitale Spiele. Doch der Anteil deutscher Produktionen am erzielten Umsatz liegt aktuell nur bei 6,4 Prozent und von den erfolgreichsten 20 Spielen für PC und Konsole kam in den Jahres-Charts 2016 kein einziges aus Deutschland. Felix Falk kritisiert, dass es hierzulande keine großen Entwickler gibt. "Derzeit droht Deutschland im internationalen Vergleich den Anschluss zu verlieren", befürchtet Falk. Er betont die Bedeutung der Spiele als Kulturgut und fordert eine bundesweite Förderung, wie es sie in Großbritannien, Frankreich und Kanada gibt, damit die aktuell bestehenden Wettbewerbsnachteile abgebaut werden könnten.

Denn die deutsche Games-Branche ist durch kleine und mittelgroße Spiele-Entwickler geprägt. Im vergangenen Jahr stieg die Anzahl der Unternehmen von 441 auf 460. Hauptakteure dieser Entwicklung sieht der BIU in den Absolventen von Games-Studiengängen, die derzeit kleine, kreative Entwickler-Teams aufbauen.

Markt im ständigen Wandel

Als Professorin für Game economics am Cologne Game Lab lehrt Odile Limpach den Studenten die Tücken der Lizenzvereinbarungen, Abrechnungssystemen, Marketingstrategien und Tools zur Veröffentlichung. Denn wer in der Branche erfolgreich sein will, muss sich auch mit dem Vertrieb auskennen. "Früher brauchte man die Unterstützung der großen Firmen, um ein Spiel zu verkaufen. Doch seit etwa 15 Jahren wird der Zugang zum Markt auch für junge Game-Entwickler immer leichter, über Apps und Onlineshops können sie ihre Produkte mittlerweile direkt anbieten", erklärt Limpach. Für den Kunden bedeutet das, dass die Auswahl an Games stetig wächst.

Und was liegt im Trend? "Der Spielemarkt ist schnell und unvorhersehbar", sagt Limpach. Sie rechnet mit Überraschungen bei Virtual Reality und Augmented Reality.

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