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Spiel "Detroit - Become Human" - Gemischte Gefühle

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Im Videospiel "Detroit - Become Human" geht es um die Frage, ob Androide zu Gefühlen fähig sind. Als interaktiver Film will "Detroit" Maßstäbe setzen. Doch das gelingt nur mäßig.

Das Game "Detroit" dreht sich darum, ob Androide zu Emotionen fähig sind. Es will ein interaktiver Film sein, scheitert aber an den hohen Ansprüchen der Entwickler.

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"Können wir nach dem heutigen Tag unseren Maschinen noch vertrauen?" So fragt eine Nachrichtenmoderatorin, nachdem abtrünnige Androide in der nahen Zukunft ihre Forderungen nach Gleichberechtigung gestellt haben. Immer mehr der menschenähnlichen Roboter handeln eigenmächtig, begehren gegen ihre Erschaffer auf, werden zu Abweichlern. Der Spieler muss den Grund dafür finden und erlebt die Geschehnisse durch die Augen dreier Androiden. In der Tradition der früheren Videospiele des Pariser Studios Quantic Dream ("Heavy Rain", "Beyond: Two Souls") muss er dauernd Entscheidungen treffen: Dialoge steuern, Aktionen durchführen oder unter Zeitdruck Knöpfe drücken, in Kämpfen oder Verfolgungsjagden etwa. Je nach Entscheidung verzweigt die Geschichte, so das Versprechen.

Schwindelerregende Fallhöhen

Inhaltlich hat das Spiel einiges zu bieten. Wenn ein Androide im Aufzug wartet und dabei nervös eine Münze hin- und herschnipst, wenn sich die künstliche Belegschaft eines vergessenen Vergnügungsparks über den Besuch eines menschlichen Mädchens freut oder wenn sich im Hauptmenü des Spiels plötzlich eine unerwartete Meta-Ebene auftut, dann sind das anregende Denkanstöße. In diesen Momenten kommen Fragen auf, wie sie auch in Filmen wie "2001: Odyssee im Weltraum" oder "Blade Runner" gestellt werden.

Allzu oft lässt das Spiel jedoch solche Subtilitäten vermissen. Die Szenarien sind teilweise stark überzeichnet. Da hat ein Abweichler auf dem Dach eines Hochhauses ein kleines Mädchen als Geisel genommen. Früher war er ihr bester Freund, nun hält er ihr eine Waffe an die Schläfe und droht, sich mit ihr in die Tiefe zu stürzen. Gleich mehrfach treffen wir auf drogensüchtige Männer, die ihren Job an Androide verloren haben und nun in Armut leben, aber doch irgendwie genug Geld hatten, sich Androide zu kaufen, an denen sie nun ihren Frust auslassen. Die gesellschaftlichen Ressentiments gegenüber den Robotern werden sehr dick aufgetragen, mit eindeutigen Anspielungen auf Apartheid und Judenverfolgung. Die Fallhöhen sind schwindelerregend.

Moralische Schwarz-Weiß-Malerei

Der Spieler kann meist nur zwischen Extremen wählen: Lasse ich einen Menschen, der meine Pläne zunichte machen könnte, entkommen oder töte ich ihn? Die Bandbreite der Aktionen ist genauso auf die Extreme zugespitzt. Entweder sind sie vollkommen simpel - drücke einen Knopf, um Essen zu servieren, jemanden zuzudecken oder Türen zu öffnen - oder sie entscheiden (vermeintlich) über Leben und Tod. Dazwischen gibt es anscheinend nichts.

Dabei vermittelt das Spiel nur den Eindruck, jede Wahl sei entscheidend für den weiteren Verlauf der Geschichte. Viel zu viele dieser sogenannten Quick Time Events haben überhaupt keinen Einfluss, sind rein homöopathisch. Und an manchen gravierenden Entscheidungen wird der Spieler überhaupt nicht beteiligt. Die exzellente Grafik ist durch stark beschränkte Bewegungsfreiheit erkauft. Stets navigiert der Spieler durch sogenannte Schlauch-Level, in denen er clever in die richtige Richtung gelotst wird, aber sonst schnell an Grenzen stößt.

Thematik eher brachial abgearbeitet

So täuscht "Detroit" wenigstens zum Teil Freiheit und Entscheidungsgewalt vor, als beides tatsächlich auch zu bieten. Oft wünscht man sich mehr Nuancen und weniger Holzhammer vom Entwickler, mehr Vertrauen in das Publikum. Denn am beeindruckendsten sind die leisen Töne im Spiel und nicht die dramatisch zugespitzten, über-inszenierten Schicksalsmomente. Auf Augenhöhe mit Filmen "2001: Odyssee im Weltraum" oder "Blade Runner" bewegt sich Detroit zu selten und zu kurz. Die Frage nach der Menschlichkeit künstlicher Intelligenz wird doch eher brachial abgearbeitet, wie etwa in der Terminator-Reihe.

Das Studio liefert erneut ein spannendes Experiment ab, das aber letztlich doch an sich und den hohen Ansprüchen der Entwickler scheitert.

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