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Games im Unterricht? - "Zwischen den historischen Fakten"

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Im neuesten Teil der Videospiel-Serie "Assassin's Creed" soll es einen reinen Lern-Modus geben, erzählt Matthew Zagurak, der Narrative Director der Serie, im heute.de-Interview.

Archiv: Screenshot der Spieleserie Assassin's Creed
Eine Straßenszene im alt-ägyptischen Alexandria ist in Assassin's Creed Origins detailreich und weitgehend authentisch dargestellt. Quelle: ubisoft

heute.de: Das Motto der Videospiel-Serie "Assassin's Creed" lautet: "Make history everyone's playground". Ihr Anspruch ist also, dass Geschichte zu einer Spielwiese werden soll. Stehen diese zwei Elemente nicht im Widerspruch zueinander? Wie wiegen Sie diese gegeneinander ab?

Matthew Zagurak: Wir produzieren keine Dokumentationen. Das hier ist nicht "Planet Erde" von der BBC. Natürlich haben wir viel Respekt vor der Materie und betreiben historische Recherchen mit großem Aufwand. Denn das muss der Ausgangspunkt für jedes Spiel sein, das respektvoll mit den Menschen umgehen möchte, die Teil dieser Geschichte sind. Aber ein Videospiel ist nun mal ein Spiel - das verrät schon der Begriff. Es ist kein Videobuch, kein Videofilm. Es ist ein Spiel und als solches enthält es interaktive und spielerische Elemente. Das ist es, was wir Entwickler machen: Wir regen zum Spielen an. Auf den ersten Blick scheint es also ein Widerspruch zu sein, denn Geschichte lehrt uns ja, was passiert ist, was wahr ist. Aber Geschichte lehrt uns, dass So-und-So in dem-und-dem Jahr geboren wurde, dieses getan hat, in jener Schlacht kämpfte, irgendeine Krankheit bekam und starb. Wir wissen nicht auf die Minute genau, was in seinem Alltag passierte. Was ein Gebäude so alles erlebt hat. Oder eine Region. In all diesen Zwischenräumen schaffen wir eine Spielwiese. Wir respektieren Geschichte und ändern sie nicht, aber wir nutzen die Grauzonen, die dynamischen Bereiche zwischen den historischen Fakten, um spielerisch und erzählerisch kreativ zu werden.

heute.de: In den neuesten Teil, "Assassin's Creed: Origins", integrieren Sie nun die sogenannte Entdeckungstour, die Sie mit einem virtuellen Museum vergleichen. Im Grunde genommen ist es ein Lern-Modus, ohne Kämpfe und Zeitdruck. Wie kamen Sie auf diese Idee?

Zagurak: Mit dem zweiten Teil der Serie haben wir eine Datenbank eingerichtet. Wir hatten diese ganzen Recherche-Ergebnisse und die vielen nachgebauten Orte und wollten das mit den Spielern teilen. In dieser Datenbank sind Artikel, in denen du mehr über Gebäude und historische Persönlichkeiten erfahren kannst. Viele Leute haben auf interessante Weise darauf reagiert: "Wow, ich habe so viel über die Kathedrale von Florenz erfahren, das wusste ich alles nicht. Jetzt war ich wirklich da und kannte mich aus." Das gefiel ihnen sehr.
Es gibt da viele Anekdoten von Spielern, die etwa mit ihrer Frau und ihrer Schwiegermutter zu den Schauplätzen des Spiels gereist waren und danach zu ihnen sagten: "Hey, erinnerst du dich an diesen Ort, den wir besucht und uns angesehen haben? Schau ihn dir doch mal in dem Spiel an." Und die Antwort war oft: "Wow, aber ich möchte kein Spiel spielen. Hier wird gekämpft und es ist für mich zu schwer und kompliziert." Wir wollten also das interaktive Element erhalten, aber ohne diese Spannungen, ohne diese Einstiegshürde, die für einige Menschen existiert. Das war das Konzept hinter der Entdeckungstour. Es geht um Menschen, die Interesse an den Inhalten haben, aber auch das Gefühl, dass sie nicht geschickt genug für den spielerischen Teil sind. Hier kannst Du etwas erkunden, an dem du Interesse hast - ganz ohne Druck, ohne eine zeitliche Begrenzung oder eine Herausforderung.

Archiv: Screenshot der Spieleserie Assassin's Creed
Der sogenannte Entdeckermodus in Assassin's Creed Origins soll Hintergrundinformationen zu Themen wie dem Vorgang der Mumifizierung bieten. Quelle: ubisoft

heute.de: Für diese Entdeckungstour haben Sie unter anderem mit der Universität Sorbonne und dem British Museum zusammengearbeitet. Ein Teil Ihres Teams war zu Gesprächen im Weißen Haus in Washington, um über Anwendungsmöglichkeiten in US-Schulen zu sprechen. Sollen Videospiele nun die Klassenzimmer erobern?

Zagurak: Das wird gerade diskutiert. Es findet eine größere gesellschaftliche Diskussion darüber statt: Welche Stärken haben interaktive Werkzeuge? Welche Stärken haben Videospiele, um neue Möglichkeiten für Lerninhalte zu eröffnen? Akademiker und Politiker diskutieren darüber, und sie kommen mit diesen Fragen auf uns zu. Wir haben die Entdeckungstour nicht entwickelt, um eine Funktion zu erfüllen oder weil wir darum gebeten wurden und wir uns einen zukünftigen Markt für akademische Videospiele erschließen möchten. Darum geht es nicht.
Wir besitzen einfach schon das notwendige Werkzeug und unsere Videospiele werden bereits für solche Zwecke eingesetzt. Dozenten an Hochschulen benutzen Videospiele, um ihren Studenten einen Eindruck von Schauplätzen zu geben, die Teil ihres Lehrplans sind. Eltern vermeiden die kämpferischen Elemente im Spiel, um ihren Kindern andere Aspekte zeigen zu können. Das passiert bereits. Wir möchten es diesen Menschen nur erleichtern. Auch denen, die einfach tiefer in die Materie eindringen möchten. Vielleicht sind einige auch sehr erfahrene Spieler und sagen: "Jetzt habe ich das Spiel durch und möchte mehr erfahren. Ich möchte die Details kennenlernen, die hinter dieser Rekonstruktion stecken." Auch diesen Menschen möchten wir etwas bieten. Das ist die Idee.

An anderen Schulen gibt es Ärger, hier ist das Zocken erwünscht: Bei Classcraft werden aus Schülern Fantasie-Figuren und aus der Schulstunde wird ein Rollenspiel.

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heute.de: Ende 2014 sorgte "Assassin's Creed Unity" in Frankreich für einen politischen Eklat. Das Spiel stellte den Revolutionär Maximilien Robespierre als blutrünstigen Tyrannen dar. Linke Politiker kritisierten das als Geschichtsklitterung. Robespierre sei ein Befreier gewesen. Ist die Entdeckungstour auch eine Antwort auf solche Kritik?

Archiv: Screenshot der Spieleserie Assassin's Creed
Ein Kampf mit dem Gott Anubis gehört eher zu den künstlerischen Freiheiten, die sich die Entwickler von Assassin's Creed Origins erlaubt haben. Quelle: ubisoft

Zagurak: Diese Reaktionen beziehen sich darauf, dass sich die erzählerische Darstellung einer historischen Person nicht mit der Interpretation bestimmter Leute deckt. Hier geht es um Meinung gegen Meinung. Ich sehe die Entdeckungstour nicht als Reaktion auf die Unterstellung mangelnder historischer Authentizität. Denn ich glaube nicht, dass das jemals ein Problem war. Natürlich gab es vereinzelt solche kritischen Stimmen. Aber im großen Stil hält niemand Assassin's Creed für historischen Nonsens. Wenn überhaupt, ist das Gegenteil der Fall. Historiker, mit denen wir sprechen, sind immer von der Detailtiefe der Spiele beeindruckt. Wir versuchen zweierlei: Geschichte authentisch darzustellen, aber auch transparent zu machen, wo wir uns dafür entscheiden, davon abzuweichen. Vielleicht stehen im Spiel Gebäude etwas näher aneinander als in der Realität. Vielleicht ist ein Hügel anders gestaltet, um Dir ein besseres Panorama zu bieten. All das wird in der Entdeckungstour transparent gemacht.
Wir wollten erklären, wieso wir als Entwickler bestimmte Entscheidungen getroffen haben, weil es etwa dem Spielspaß dient oder eine bessere Aussicht ermöglicht. Dies hier ist nicht das Google Earth des Alten Ägyptens. Es ist keine Eins-zu-eins-Rekonstruktion und soll keine Dokumentation sein. Es soll eine Spielwelt sein, die voller interessanter Fakten und Details steckt, die du erforschen kannst. Aber es ist eine Interpretation. Das Gleiche gilt für historische Persönlichkeiten. Nur hier haben Leute oft eine klare Meinung. Leute glauben zu wissen, wer Kleopatra war. Sie sind felsenfest davon überzeugt, dass Kleopatra genau so war. Naja, vielleicht war sie so. Aber das weiß niemand so genau. Du warst nicht da - ich war nicht da, also bleibt es eine Interpretation.

heute.de: Meine persönliche Vorstellung von Kleopatra ist weniger vom Schulunterricht geprägt als von Asterix.

Zagurak: (lacht) Genau!

heute.de: Asterix-Comics sind wie Videospiele Unterhaltungsprodukte und sie haben mir lateinische Ausdrücke beigebracht sowie ein Gefühl für bestimmte Länder in einer bestimmten Epoche gegeben. Wird das in Zukunft das Erbe von Assassin's Creed darstellen? Werden diese Spiele die Asterix-Comics künftiger Generationen sein?

Zagurak: (lacht) Wenn es um die Einprägsamkeit von Geschichtswissen geht, so wie dein Geschichtswissen von Asterix-Comics geprägt wurde, wäre das ein tolles Erbe, denke ich. Wenn jemand durch unsere Spiele zum ersten Mal mit diesen Inhalten in Berührung kommt und das in ihm eine Leidenschaft weckt, wäre das ein Traum - ein großer Erfolg, eine großartige Leistung. Aber das ist ein ambitioniertes Ziel. Wir versuchen einfach, die bestmöglichen Unterhaltungsprodukte zu entwickeln. Unterhaltung muss nicht dumm sein. Unterhaltung kann Spaß machen und gleichzeitig voller ernsthafter Arbeit stecken. Assassin's Creed Origins und die Entdeckungstour sollen nicht oberlehrerhaft daherkommen. Es soll sich nicht wie Unterricht anfühlen. Geschichte ist per se einfach faszinierend. Wenn etwas Langweiliges daraus wird, hast du etwas falsch gemacht. Man kann Geschichte auf so viele verschiedene Arten interessant darstellen. Warum sollte man es langweilig machen? (lacht)

heute.de: Sollten Videospiele tatsächlich die Klassenzimmer erobern, wird das Medium dadurch nicht automatisch langweilig und uncool?

Zagurak: (lacht) Interessante Frage. Ich glaube, dass es sich mit Videospielen wie mit vielen anderen Sachen verhält: Sie sind sehr vielfältig. Es gibt ja auch viel mehr als nur Fahrstuhlmusik. Die ganze Idee ist, etwas zu nutzen, an dem die Menschen bereits Interesse haben und ihnen nun neue Wege damit aufzuzeigen. Ich hoffe also, dass das nicht passieren wird, denn es wäre sehr bedauerlich und das Gegenteil dessen, was wir vorhaben. Hoffentlich sind wir an den jungen Generationen ganz nah dran, Alter. Wir haben diesen coolen Modus, den sie abchecken können. Und hoffentlich inspirieren wir sie, anstatt sie mit etlichen Stapeln Papier zu bewerfen. (lacht)

Das Interview führte Andreas Garbe.

Montreal ist zum Mekka für Computerspielentwickler geworden. Auch Ubisoft entwickelt hier sein Spiel "Assassin's Creed", das in der Entwicklung mehr Geld verschlingt als die meisten Hollywood-Filme.

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