Virtuell lernen und arbeiten

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Die Zukunft des Arbeitsmarktes? - Virtuell lernen und arbeiten

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Imaginäres Fliesenlegen, Ausbildung via 360-Grad-Brille, Produktentwicklung in 3D - weitaus mehr als Spielereien. Wie virtuell ist der Arbeitsmarkt in Deutschland bereits?

Archiv: Videospieler mit einer VR-Brille am 22.08.2018 in Köln
VR-Brillen sollen nicht nur für Gamer interessant werden, sondern auch für Arbeitnehmer.
Quelle: DPA

Was bedeutet VR und AR?

Virtual und Augmented Reality, kurz VR und AR, gelten nach wie vor als Pionierprojekte in der deutschen Wirtschaft. Doch ihr Einfluss ist auf dem Vormarsch. Was bedeuten die Begriffe genau?

Wo wird VR und AR angewendet?

Ludger Schmidt ist Professor für Mensch-Maschine-Systemtechnik an der Universität Kassel. Zusammen mit einem Team von Mitarbeitern aus seinem Fachgebiet hat er eine Anwendung für 360-Grad-Brillen entwickelt, die künftig bei der Ausbildung von Handwerkern helfen soll. Die Forscher haben untersucht, wie sich Motivation und Lernerfolg von Auszubildenden entwickelt, wenn sie in einem virtuellen Raum geschult werden: "Dabei haben wir darauf geachtet, dass das Ganze nicht high-end und auch nicht high-cost ist, sondern sich für eine ganze Klasse mit zwanzig Personen eignet." Das Ergebnis: Die Motivation war größer, der Lernerfolg absolut zufriedenstellend, allerdings sei der Ablenkungsfaktor deutlich höher.

3D-360°-Training mit Virtual-Reality-Brille.
3D-360°-Training mit Virtual-Reality-Brille.
Quelle: Universität Kassel

Herausfordernd wird es, wenn die Technologien massentauglich sein müssen, zum Beispiel in großen Betrieben. So sieht es auch Detlef Gerst, Experte der IG Metall für das Thema Zukunft der Arbeit: "Viele Unternehmen probieren es bereits aus. Das ist auch sehr vernünftig, um Erfahrungen darin zu sammeln und im Nachhinein zu überlegen, wo es den Abläufen nützen kann."

Die Technik gibt es also, aber die Betriebe könnten sie nicht einfach kaufen und sofort einsetzen. Alle Technologien müssten auf interne Strukturen konfiguriert, entsprechend programmiert und auf die IT-Umgebung eines jeden Unternehmens abgestimmt werden, so Gerst. "Die Betriebe müssen dabei auch realistisch bleiben: Wenn sie darin investieren, muss es einen Nutzen bringen, der den ganzen Aufwand rechtfertigt." Eine Dringlichkeit für VR sieht Gerst bei der Produktentwicklung: "Da kann man sich viel vorstellen, zum Beispiel ein Auto, das mir anzeigt: Wie sieht es dort aus, wo ich gerade hinfahre." Entscheidend sei, wofür die Kunden bereit sind, Geld auszugeben.

Bildmaterial zur Virtual Reality Anwendung „Inside Blechtrommel“

Lübecker Günter-Grass-Haus -
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Wie teuer ist virtuelle Realität?

Die häufigsten Anwendungen seien laut Gerst Tablets und PCs, auf denen Arbeitsanweisungen oder Informationen über Arbeitsabläufe eingespielt werden. Auch Produktentwicklung mit 3D-Ansichten seien bei vielen Prozessen Gang und Gebe. Das bedeutet, viele Einsatzfelder beruhen auf Endgeräten, die bereits weit verbreitet sind. Dadurch sind die Anschaffungskosten oft niedriger als vermutet. Laut Schmidt gebe es Geräte für Virtual Reality, die durchaus erschwinglich sind: "Schon für weniger als 50 Euro lassen sich Halterungen erwerben, in die sich ein normales Smartphone einsetzen lässt und die damit zu einer echten Virtual-Reality-Brille werden." Augmented-Reality-Geräte hingegen sind noch relativ teuer, aber schon gut erforscht. Es ist wahrscheinlich lediglich eine Frage der Zeit, bis es kostengünstigere Lösungen gibt:

Unsere Studenten bauen sich innerhalb von eineinhalb Stunden eine eigene AR-Anwendung, wofür wir vor 20 Jahren noch ein ganzes Forschungsinstitut gebraucht haben.
Ludger Schmidt, Professor für Mensch-Maschine-Systemtechnik an der Universität Kassel

Welche Auswirkungen haben VR und AR auf Arbeitnehmer?

Wie schon bei vielen anderen Entwicklungen im Arbeitsmarkt, stellt sich auch bei AR und VR die Frage nach den Arbeitsplätzen. Fallen Arbeitsplätze weg, weil es Technologien besser können? Nicht im Bereich der Virtuellen Realität, sagt Schmidt, denn sie liefere eine Unterstützung für den Menschen, der sich in dieser virtuellen Welt bewegt, könne ihn aber nicht ersetzen.

Etwas anders sei das bei der Erweiterten Realität. Hier werden bestehende Arbeitsprozesse durch Zusatztechnologien vereinfacht: "Das bedeutet letztendlich auch, dass ich niedriger qualifizierte Personen in zum Beispiel einem Montageprozess einsetzen kann. Wir brauchen also nicht mehr den Facharbeiter, sondern haben angelernte Arbeitskräfte, die wir so weitaus effektiver und schneller in die Prozesse hineinführen können." Andererseits benötige man Menschen, die Anleitungen erweiterter Realität herstellen können und diese Prozesse kreieren: "Das Feld der Qualifikation ändert sich, aber es sind beides keine Technologien, die ein menschliches Wirken ersetzen können."

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von Peter Welchering

Ähnlich sieht das auch Gerst von der IG Metall. Die Bereitschaft ist groß, der Qualifizierungsaufwand relativ klein: "Durch Virtual und Augmented Reality gibt es neue Hilfsmittel, die die Beschäftigten in ihrem Arbeitsalltag anwenden, ohne dass sich die Arbeit grundlegend ändert. Da ist eine Schulung notwendig, aber das sind in der Regel einfache Anpassungen." Unser Medienverhalten und der immer natürlichere Einbezug von Technik im Alltag liefern beste Voraussetzungen:

Wer zu Hause viel am Computer arbeitet oder auch gerne spielt, ist mit virtueller Realität vertraut und weiß, wie man Apps installiert oder ein Handy wartet.
Detlef Gerst, IG Metall

Gerst bezieht sich auf eine Studie des IAB (Institut für Arbeitsmarkt- und Berufsforschung), die besagt: Bis zum Jahr 2035 wird es einen Zuwachs von drei Millionen Beschäftigten mit grundlegend durch Digitalisierung gewandelten Arbeitstätigkeiten geben. Neben den Technologien der virtuellen und erweiterten Realität gibt es also noch zahlreiche weitere Einflüsse aus der Digitalisierung. Aber sie seien und blieben ein Teil des Arbeitswandels mit viel Potenzial.

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