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Wie sich Spiele finanzieren

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Was kostet der Spaß? - Wie sich Spiele finanzieren

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Die Videospielbranche hat im Lauf ihres Bestehens eine Menge Bezahlmethoden an ihren Kunden ausprobiert. Hier der aktuelle Stand - Lootboxen und Day One Editionen inklusive.

Screenshot des Spiels "Breath of the Wild"
Für "Zelda: Breath of the Wild" gibt es mehrere Add-Ons.
Quelle: imago

Früher war das Gamerleben einfach: Man marschierte in einen Laden, legte sein sauer Erspartes auf die Theke und erstand eine Schachtel. In ihr lagen erst Disketten, dann CDs und später DVDs (bei Videospielen waren’s Module). Für Hersteller und Käufer war das ein klares, verständliches Modell.

Das hat sich geändert: Physische Datenträger sind auf dem Rückzug, vier von zehn Computer- oder Videospielen werden inzwischen als Download gekauft. Überhaupt ist die Art und Weise, wie Spieler für Games zahlen, vielfältiger geworden. Einige der Mechanismen sind bei den Spielern akzeptiert, andere umstritten oder gar herzlich unbeliebt. Hier sind die wichtigsten Arten, den Spielern Geld zu entlocken.

Day One und Special Editionen

Aufwendig aufgemachte Spiele-Blockbuster wie "Call of Duty", "Red Dead Redemption" oder "Super Mario" verschlingen gut und gerne zwischen 50 und 500 Millionen Dollar - und wenn der Titel floppt, gehen ganze Firmen pleite. Entsprechend versuchen die Hersteller, mit einer Mischkalkulation bereits durch Vorverkäufe Geld einzunehmen, zum Beispiel durch aufwendig gestaltete Special Editions oder  "Day One Editions".

Bei Letzeren bekommen Frühbucher digitale Vorteile. Dann gibt’s das Spiel eine Woche früher, eine bessere Rüstung, eine ausgefallene Waffe oder den aufwendig gemachten Soundtrack. Day One Editionen sind im Schnitt zwischen 20 und 30 Prozent teuerer. Aufwendige Special Editions – auch gerne mit kleinen Statuen der Spielfiguren – kosten gut und gerne das Doppelte des Ladenpreises.

Early Access

Early-Access-Spiele sind auf der PC-Spieleplattform "Steam" gang und gäbe. Kleinere Independent-Studios veröffentlichen Beta-Versionen ihrer Spiele mit einem kräftigen Preisnachlass. Sie bekommen auf diese Art und Weise eine Finanzspritze plus wertvolles Feedback von ihren Testspielern. Die Spieler können sich hingegen damit brüsten, das Spiel bereits zu kennen und mitgestaltet zu haben.

Diese Rechnung kann für beide Partien aufgehen. Die Macher von "PlayerUnknown’s Battlegrounds" beispielsweise feilte mithilfe seiner Early-Access-Nutzer so lange am Spieldesign ihres Mehrspieler-Shooters, bis es nahezu perfekt war. Die Nutzer gaben Feedback und diskutierten mit den Machern über Foren. Das zahlte sich aus: Dem kleinen Independent-Studio gelang so ein weltweiter Überraschungshit.

Add-Ons

Sei es für "Spider-Man", "Civilisation 6" oder der "Train Simulator": Add-Ons, die einige Monate nach dem Hauptspiel erscheinen, erweitern bereits bestehende Games. Auf diese Art sparen die Hersteller viel Geld: Sie müssen nicht mehr aufwendig Programmgerüst, Spielmechanik und Grafikengine neu entwickeln, sondern designen lediglich neue Levels und Spielaufgaben. Der Vorteil für den Hersteller: Er nimmt etwas zusätzliches Geld ein - und die Fans bekommen mit dem Add-On mehr Spielinhalte. Add-Ons gibt es vor allem für bekannte und beliebte PC- und Videospiele. Je nach Umfang kosten sie zwischen zehn und 50 Euro.

Abogebühren

Online-Rollenspiele finanzieren sich meist über Abogebühren. Der Spieler kauft zuerst das Spiel zum vollen Preis und zahlt dann zusätzlich einen monatlichen Obulus (im Schnitt zehn Euro) für den Zugang zu den Spieleservern. Der deutsche Spieleherstellerverband "Game" rechnete hoch, dass deutsche Spieler im vergangenen Jahr 166 Millionen Euro für Abogebühren ausgaben.

In-Game-Werbung

Banden-Werbung, gut zu sehen im Sportspiel-Dauerbrenner "FIFA 19", wird von vielen Spielern als "authentisch" akzeptiert. Anders sieht es bei vielen Free-to-Play-Apps aus: Dort werden Werbebanner oder Popups bewusst so aufdringlich und spielunterbrechend gestaltet, dass der Spieler nahezu gezwungen wird, Geld zu zahlen, um die Werbung abzuschalten. Oft sind die Buttons für das Schließen der Popup-Werbung auch noch irreführend platziert - viele Spieler zahlen dann genervt zwischen einem und zehn Euro, um weiterspielen zu können.

Mikro-Transkationen

"Dieses Spiel beinhaltet In-App-Käufe" – dieser Satz ist vor allem Smartphone- und Tablet-Gamern wohlbekannt. Solche "Free-to-Play"-Apps finanzieren sich durch Mikro-Transaktionen, bei dem der Spieler echtes Geld gegen Spielwährung (Diamanten, Gold, Magie etc) eintauscht. Und das funktioniert so: Im ersten Schritt wird der Spieler behutsam ans Spielprinzip gewöhnt und durch kleine Erfolge belohnt. Doch nach einiger Zeit wird der Spielverkauf immer zäher und langsamer. Wer dann nicht warten will, ist quasi gezwungen, Geld zu zahlen, um weiterspielen zu können. Nur so lässt sich der Spielverlauf wieder ankurbeln - wobei eine große virtuelle Kiste Spieldiamanten auch schon mal reale 120 Euro kosten kann.

Laut dem deutschen Branchenverband Game gaben deutsche Spieler im vergangenen Jahr 844 Millionen Euro für Mikro-Transaktionen aus - ein Zuwachs von 84 Prozent zum Vorjahr. 

Lootboxen

Lootboxen sind das digitale Äquivalent zur Wundertüte - beim Kauf weiß man nicht, was drin steckt. Denn eine Lootbox (oder Loot Crate) ist eine virtuelle Kiste voller zufällig ausgewählter Spielgegenstände. Wie bei Sammelbildtütchen oder Überraschungs-Eiern können Lootboxen "epische" oder "legendäre" Waffen, Gegenstände oder Spielfiguren enthalten - oder eben auch langweilige Nieten oder Doubletten.

Bei Vielspielern sind Lootboxen verhasst, denn sie - so die einhellige Meinung in den Internet-Foren - verzerren den fairen Wettbewerb. So verscherzte sich Electronic Arts mit "Star Wars – Battlefront 2" die Sympathien der Spieler derart gründlich, dass die Lootboxen aus dem Spiel genommen wurden. Auch die Gesetzgeber haben ein Auge auf die Lootbox-Praxis geworfen: In Belgien musste Electronic Arts sie aus der "FIFA 19"-Fußballsimulation entfernen. Sie wurden vom Gesetzgeber als Glücksspiel gewertet.

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