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E-Sport in Corona-Zeiten - Gemischte Bilanz für die Klick-Athleten

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Die Corona-Krise könnte eigentlich die ideale Zeit für den berührungsfreien Computersport sein. Doch trotz neuer Zuschauerrekorde leidet die Branche.

E-Sport Wettkampf
Vor der Corona-Pandemie haben E-Sport-Tuniere Hallen mit tausenden Besuchern gefüllt. (Archiv)
Quelle: imago

Einfach nur einloggen: Während Sportarten wie Fußball über Monate pausieren mussten, hat sich im Alltag der E-Sportler nur wenig geändert: Sie wählen sich oft von zu Hause oder aus ihrem Clubheim in die virtuellen Arenen ein, um Fußball zu spielen, Monster zu bekämpfen oder sich gegenseitig mit virtuellen Kriegswaffen zu beschießen. Dennoch waren die vergangenen Monate ein deutlicher Dämpfer für den deutschen E-Sport. 

Mehr Fans, weniger Geld

Am Zuschauerinteresse liegt das nicht. In Zeiten, in denen Schulen, Clubs und Kinos geschlossen und viele Freizeitaktivitäten nur unter Auflagen stattfinden konnten, nutzten viele Jugendliche YouTube, Facebook oder Twitch, um den Profis beim Spielen zuzusehen.

Megastars am Monitor - ein Einblick in die Welt der E-Sport-Stars.

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Aber auch Zuschauer um die 40 überbrückten die fußballfreie Zeit, um sich Titel anzusehen, die sie schon aus ihrer Jugend kannten, etwa den Evergreen Counter-Strike, der heute immer noch große Zuschauermassen anzieht. In Interviews spricht Ralf Reichert, Chef des E-Sport-Ligen-Veranstalters ESL Gaming von einer Verdopplung bis Verdreifachung der digitalen Zuschauerzahlen.

Die Branche ist trotzdem kein Krisengewinner, da sich eine gestiegene Nutzung nicht direkt in parallel dazu steigende Umsätze übersetzen lässt.

Das erklärt Sebastian Steinbach vom Verband der deutschen Games-Branche "game". So füllen die Live-Wettkämpfe normalerweise Hallen, die sonst den beliebtesten Sportarten vorbehalten sind. In der Kölner Lanxess-Arena finden sich zum "ESL One" regelmäßig 15.000 Fans ein. Diese Einnahmen fallen nun weg.

Flaute in Sachen Wachstum

Hinzu kommt die wirtschaftliche Unsicherheit. "Die Bereitschaft, für E-Sport-Inhalte zu zahlen, ist nicht annähernd so stark gestiegen wie die Nutzerzahlen", erklärt Steinbach. Folge: Die Branche, die zweistellige Wachstumsraten gewohnt ist, rechnet nun erst mal mit einer Pause. 

Stefan Ludwig hat für die Unternehmsberatung "Deloitte" die Entwicklung des Marktes untersucht:

Für die Zukunft des eSports wird es interessant, ob der Markt trotz oder vielleicht sogar wegen der COVID-19-Pandemie weiterwachsen wird.

Trotz der teilweisen Flaute: Der Branchenverband rechnet immer noch mit 100 Millionen Umsatz durch E-Sport im laufenden Jahr in Deutschland.

Politik will E-Sports fördern

Solche Zahlen kommen bei der Politik an. Vertreter fast aller Parteien versuchen die junge Zielgruppe zu umgarnen, indem sie Verbesserungen für den Breiten-E-Sport unterstützen. Am Freitag werden sich die Generalsekretäre von CDU, SPD, FDP, Grünen und Linken im Rahmen der Spielemesse Gamescom den Forderungen der Branche stellen.

Die Politik hatte eine Gleichstellung des E-Sports mit traditionellem Sport versprochen. Seit einem Veto des Deutschen Olympischen Sportbundes tritt das Projekt jedoch auf der Stelle.

Gleichstellung im Breitensport fehlt

Viele Fußball-Bundesligisten haben mittlerweile ihre eigenen E-Sport-Teams aufgestellt. Doch die werden zumeist über kommerzielle Tochterfirmen der Fußball-Vereine beschäftigt - etwa als ob ein Konzert zufällig in einem Fußball-Stadion abgehalten wird.

Tim Christoffel, E-Sportler, spielt auf einer Spielkonsole das Videospiel " Fifa 20"
Auch Bundesligavereine haben inzwischen eigene E-Sport-Teams aufgestellt.
Quelle: dpa

Die E-Sportler wollen jedoch volle Gleichstellung, so dass normale Sportvereine ihren jugendlichen Mitgliedern E-Sport-Mannschaften anbieten können, ohne in Gefahr zu geraten, die steuerlich wichtige Gemeinnützigkeit zu verlieren.

Mehr Kommerz als Sport?

Mit dem rapiden Wachstum muss sich der E-Sport verstärkt Kritik stellen. So hatte München etwa im Januar die beantragte Förderung für ein League-of-Legends-Turnier in der Landeshauptstadt mit der Begründung abgelehnt, der Titel sei zu kommerziell.

Und League-of-Legends-Produzent Riot musste Ende Juli Kritik dafür einstecken, dass die Firma einen Sponsorvertrag mit Saudi-Arabien abgeschlossen hatte. Zumindest in dieser Beziehung nähert sich der E-Sport den traditionellen Sportarten an.

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