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Interview

Gamification - Den Alltag spielerisch lebenswerter gestalten

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So wird die Arbeit zum Kinderspiel: Gamification-Forscher Sebastian Deterding erklärt im Interview mit ZDFheute, wie uns Punkte, Level und Fortschrittsbalken motivieren können.

Motivation ist für viele ein Problem. Wie den inneren Schweinehund überwinden? Vielleicht Gutes tun? Die Antwort darauf heißt: Gamification.

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30 min
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ZDFheute: Was ist Gamification überhaupt? Können Sie das anhand von Beispielen erklären?

Sebastian Deterding: Grob eingedeutscht heißt Gamification "Spielifizierung". In der Wissenschaft definiert man Gamification oft als den bewussten Einsatz von Spielelementen dort, wo eigentlich nicht gespielt wird. Das ist an sich nichts Neues. Kinder etwa machen sich oft den Weg über einen Flur spannender, indem sie sich künstliche Regeln setzen - "Nur auf den Linien laufen!" Gamification funktioniert genauso, nur mit den Mitteln digitaler Technik.

ZDFheute: Was hat sich in den letzten Jahren verändert, so dass Gamification heutzutage einen regelrechten Boom erlebt?

Deterding: Der Einsatz von Spielen zu "ernsten" Zwecken ist Jahrtausende alt und wird alle paar Jahrzehnte oder Jahrhunderte unter neuem Namen neu erfunden. Schon im antiken China gehörte das Brettspiel Go etwa zur Strategieschulung von Generälen. Seit dem 19. Jahrhundert praktizieren Militärs Kriegsspiele als Planungsübungen, seit Mitte des 20. Jahrhunderts machen Manager das mit Wirtschaftsspielen, seit den 2000ern gibt es digitale "Serious Games".

Das Neue an Gamification liegt darin, dass 'ernste Spiele' nicht mehr in abgesonderten Räumen und Zeiten stattfinden, sondern dass spielerische Elemente in und über den Alltag gelagert werden.

Und das wurde erst in den 2010ern dadurch möglich, dass mit Internet und Smartphones mehr und mehr Alltags- und Arbeitstätigkeiten in Software stattfinden.

ZDFheute: Wo macht für Sie Gamification Sinn und wo ist sie überflüssig?

Deterding: Gamification macht da Sinn, wo schlechtes Design uns demotiviert. Etwa, wenn wir eine riesig erscheinende Aufgabe gestellt bekommen: zum Beispiel "Nimm 30 Kilo ab!" - und wir dann keine erreichbaren Zwischenziele setzen, keine kleinen Erfolge feiern und anerkennen, keine Abwechslung schaffen, keine Wahlfreiheit, keine soziale Unterstützung, keinen Ansporn, der uns persönlich etwas bedeutet. Wie ein guter Coach kann hier ein guter Gamification-Gestalter ansetzen.

Viele Menschen sitzen derzeit zuhause, Spiele auf Konsolen oder PC haben dadurch Hochkonjunktur. Andreas Garbe hat sich Spiele angeschaut, die man am besten zu zweit spielt.

Beitragslänge:
2 min
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Gamification hilft nicht, wo sie nicht das Kernproblem angeht: wenn ich etwa produktiver am Arbeitsplatz sein soll, im Job jedoch gemobbt werde oder gar nicht die nötigen Mittel an die Hand bekomme, die geforderte Leistung zu bringen.

ZDFheute: Gamification ist ja kein Wert an sich, sondern kann für positive, aber auch negative Zwecke eingesetzt werden. Haben Sie dafür jeweils ein Beispiel?

Deterding: An fast jede Anwendung können wir die Fragen stellen: Wem nützt sie letztlich? Wer kontrolliert hier wen? Wenn mir etwa meine Versicherung einen gamifizierten Fitnesstracker zuschickt und ich für 10.000 Schritte am Tag einen Rabatt bekomme, fördert das zwar einerseits meine Gesundheit, wenn ich mitspiele.

Andererseits entwertet und instrumentalisiert es möglicherweise meine Bewegung und Gesundheit, denn letztlich geht es nicht darum, ob Spaziergehen mir Spaß macht, sondern um den ökonomischen Nutzen für mich und die Versicherung.

ZDFheute: Was würden Sie sich wünschen, dadurch Gamification konkret zu erreichen?

Deterding: Für mich ist Gamification ein Werkzeug unter vielen, um unsere Welt lebenswerter zu gestalten, indem wir auf das innere Erleben achtgeben. Ganz gleich, ob wir Produkte gestalten, Räume, Software oder Dienstleistungen: Lange Zeit haben Gestalter vor allem auf materielle, körperliche, oder inhaltliche Funktion geschaut.

Literatur, Kunst, Marktforschung und Psychologie sagen uns dagegen schon lange: Erlebnis und die Bedeutung einer Tätigkeit sind genauso, wenn nicht noch bedeutsamer, wenn es nicht bloß darum geht, ob wir etwas praktisch oder effizient tun können, sondern darum, ob wir es tun wollen.

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