Phänomen E-Sport

Die SPORTreportageExtra am 3. September

Professionelle Computerspieler verdienen mittlerweile horrende Summen, Profiklubs engagieren sich aus wirtschaftlichen Erwägungen im E-Sport. zdfsport.de beleuchtet Ursprünge und Hintergründe einer Szene, die weltweit Massen an Fans begeistert.

E-Sports Turnier "The International" in Seattle
E-Sports Turnier "The International" in Seattle Quelle: dpa

Eine typische Szene aus dem Alltag eines Jugendlichen - heute wie vor 30 Jahren: Nach ein paar vor dem Computer oder der Spielekonsole verbrachten Stunden folgt geradezu zwangsläufig die Ermahnung der Erziehungsberechtigten, dass man zur Abwechslung doch mal ein wenig Zeit an der frischen Luft verbringen könnte. Im Gegensatz zu früheren Generationen haben die Jungen und Mädchen heutzutage aber den Vorteil, dass sie mit Fug und Recht das Argument anführen können, mit der Zockerei auf eine potenzielle Karriere im E-Sport hinzuarbeiten - und die kann äußerst lukrativ ausfallen.

Mit der Maus in der Hand zum Millionär

E-Sport bedeutet: das professionelle, in Wettkämpfen ausgeübte Computerspielen - und nicht etwa Sportspiele auf PC oder Konsole. Zwar sind auch Titel wie die Fußball-Simulationen FIFA oder Pro Evolution Soccer enorm populär, im Vergleich zu den beliebtesten Spielen rangieren sie aber eher unter ferner liefen. Die populärsten Games dieser Tage sind:

  • League von Legends vom Softwarehersteller Riot Games. "LoL" zählt zum Genre "Multiplayer Online Battle Arena" (MOBA). Teams von jeweils fünf Spielern müssen im Kampf gegen eine andere Gruppe in Echtzeit deren Hauptquartier zerstören, um den Sieg davonzutragen.
  • "Dota 2", herausgegeben von Valve, ging aus einer "Warcraft"-Modifikation namens "Defense of the Ancients" hervor und gehört ebenfalls zum MOBA-Genre.
  • "Counter-Strike", ein Klassiker der Taktik-Shooter aus dem Hause Valve.

Ein Spitzenspieler wie der Deutsche Dota-2-Profi Kuro Takhasomi hat es allein durch Preisgelder bei Turnieren zum Millionär gebracht - auf rund 3,4 Millionen US-Dollar summieren sich seine Einkünfte; Sponsorengelder nicht mit eingerechnet. Beim Dota-2-Turnier "The International", das Valve seit 2011 ausrichtet, wurde in diesem Jahr die gigantische Summe von 24,7 Millionen US-Dollar ausgeschüttet. Ein Teil des Geldes kommt von Valve selbst, der Rest finanziert sich über den sogenannten "Battle Pass", den Dota-Spieler erwerben können, um innerhalb des Spiels zusätzliche Gegenstände oder andere Gratifikationen zu erhalten.

Entwicklung des Preisgeldes für das Dota2-Turnier „The International“
Entwicklung des Preisgeldes für das Dota2-Turnier „The International“ Quelle: ZDF/www.esportsearnings.com

Auch die Zuschauerzahlen bei solchen Events müssen sich längst nicht mehr hinter klassischen Sportarten verstecken: Die 15.000 Menschen fassende Kölner Lanxess-Arena war laut Angaben des Veranstalters ESL ausverkauft, als sich im Juli die besten Counter-Strike-Spieler der Welt duellierten. Noch phänomenaler nehmen sich die Massen aus, die E-Sport-Turniere via Live-Streaming verfolgen: Auf Plattformen wie twitch.tv sehen unzählige Fans dabei zu, wie junge Menschen ihre Avatare über die virtuellen Schlachtfelder jagen. Insgesamt 43 Millionen Menschen waren per Livestream bei der League-of-Legends-Weltmeisterschaft 2016 dabei.

In der Mitte der Gesellschaft angekommen

Längst sind Gaming und E-Sport in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Bundeskanzlerin Angela Merkel ließ sich eine Stippvisite auf der Fachmesse "gamescom" in Köln nicht nehmen - und die Umsätze mit Computerspielen und den dazu nötigen Geräten haben andere Branchen der Unterhaltungsindustrie überflügelt. Ein Ende der Entwicklung ist derzeit nicht abzusehen, Experten rechnen auch in den kommenden Jahren mit enormen Wachstumsraten.

Welche Branche macht wieviel Umsatz?
Welche Branche macht wieviel Umsatz? Quelle: ZDF/Börsenverein des Deutschen Buchhandels, DFL, Bundesverband interaktive Unterhaltungssoftware, Bundesverband Musikindustrie, Filmförderungsanstalt

Die Ursprünge des Phänomens "E-Sport"

An solche Zahlen war nicht zu denken, als die Videospiele noch in den Kinderschuhen steckten. Dabei waren Spiele seit jeher Bestandteil der Entwicklung auf dem Feld der Computertechnologie. Archaisch noch in den fünfziger Jahren des vorigen Jahrhunderts, als es zunächst populäre Brett- oder Denkspiele wie Schach, Dame oder Tic-Tac-Toe waren, die auf Schrank-großen Rechnern liefen. Auch "Pong", der erste echte Klassiker unter den Videospielen, fesselte eher durch sein simples Spielprinzip - man konnte eine Art Tischtennis gegeneinander spielen - als durch seine Grafik. Die sah nämlich so aus:

Videospiel Pong - 1972
Der Urahn der modernen Videospiele: "Pong" aus dem Jahr 1972. Quelle: gemeinfrei

Trotzdem war mit "Pong" die Saat gelegt. Videospielkonsolen wie die Atari 2600 eroberten die Haushalte, aus den Arcade-Spielhallen verdrängten elektronische Automaten wie "Space Invaders" langsam, aber unaufhaltsam Flipper und Konsorten. Ein echter Meilenstein folgte dann im Februar 1982: Der US-Amerikaner Walter Day, Besitzer der Spielhalle "Twin Galaxies", veröffentlichte mit dem "Twin Galaxies National Scoreboard" eine Highscore-Liste, die Punkte-Rekorde von über 100 Spielhallenautomaten umfasste.

Ein Jahr später gründeten führende Spieler dieser Hitliste das "U.S. National Video Game Team" - die erste professionelle Videospielmannschaft der Welt. Das Team tourte durch die Vereinigten Staaten und trat 1984 im Rahmen einer Weltmeisterschaft gegen Mannschaften aus Italien, Großbritannien und Japan an.

Langsam wurde das Thema auch für Unternehmen interessant: Der japanische Konsolen- und Spielehersteller Nintendo lud 1990 zur Gaming-WM "Powerfest" ein, die US-Videoverleihkette Blockbuster organisierte weitere Titelkämpfe. Ab der zweiten Hälfte der Neunziger befeuerten dann zwei neue Entwicklungen die Szene: Die stetige Verbreitung des Internets ermöglichte Duelle, auch ohne gemeinsam vor dem selben Bildschirm zu sitzen - und Ego-Shooter wie "Doom" oder "Quake" wurden ungeheuer populär.

Auf LAN (Local Area Network)-Parties zockten meist junge Männer ganze Wochenenden durch. Ende der 1990er Jahre entstanden erste feste Mannschaften, genannt "Clans", die in organisierten Ligen gegen andere Teams wetteiferten.

Gamescom - Angela Merkel
Angela Merkel auf der gamescom Quelle: ap

Zu einer Hochburg des E-Sports entwickelte sich in jener Zeit Südkorea: Im Jahr 2000 fanden in Seoul die ersten World Cyber Games statt. Da wollten die USA nicht lange nachstehen: Das Finale der CPL World Tour wurde 2005 auf dem Fernsehsender MTV übertragen. Eine Million US-Dollar Preisgeld gab es insgesamt zu holen. Eine Summe, die sich heutzutage geradezu bescheiden ausnimmt.

Wirtschaftsfaktor für Profiklubs

Angesichts dieser enormen Summen ist es kein Wunder, dass inzwischen auch Profisportvereine ihr Herz für den E-Sport entdeckt haben. Die Liste der Klubs, die sich engagieren, ist so lang wie illuster: Neben europäischen Fußball-Größen wie Manchester City, Ajax Amsterdam, Paris St. Germain oder AS Rom stehen NBA-Teams wie die Philadelphia 76ers oder die Miami Heat. In Deutschland engagieren sich seit neuestem der VfB Stuttgart und RB Leipzig, etwas länger dabei sind der VfL Wolfsburg und der FC Schalke 04, der mit seiner League-of-Legends-Truppe gerade den Wiederaufstieg in die höchste europäische Liga geschafft hat, die "League of Legends Championship Series".

E-Sport -League of Legends
League of Legends live Quelle: dpa

Dabei hoffen die Schalker, die mit der Übernahme des etablierten E-Sport-Clans "Elements" 2016 eine Vorreiterrolle übernahmen, nicht nur auf positive Marketingeffekte, wie Vorstandsmitglied Alexander Jobst auf dem Sportbusiness-Kongress SPOBIS unlängst betonte. Jobst sieht darin eine Möglichkeit, die Unabhängigkeit des Vereins zu erhalten - und zwar durch Einnahmen der E-Sport-Abteilung.

Das Ranking zählt

Und wie sieht es nun für den eingangs erwähnten Jugendlichen aus, der im Streit mit seinen Eltern Argumente braucht, noch ein wenig länger zocken zu dürfen? Welche Wege führen in den professionellen E-Sport?

Neben einer guten Hand-Auge-Koordination, taktischem Verständnis und der nötigen Sozialkompetenz braucht es vor allem Ehrgeiz und den Willen zur Verbesserung der eigenen Fähigkeiten, sagt Tim Reichert. Der ehemalige Zweitliga-Fußballprofi leitet mittlerweile die E-Sport-Abteilung des FC Schalke 04 und rät: "Wichtig sind vor allem Ziele, seien es nun bestimmte Skills, die man lernen will, oder bestimmte Ranglistenplätze. Wenn man es in solchen Rankings schafft, sich nach vorne zu arbeiten, werden zwangsläufig Organisationen auf einen aufmerksam." Und dann steht der Karriere - und dem Stolz der Eltern - nichts mehr im Wege.

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