Kommt mit Apple der Hype um virtuelle Realität zurück?

    FAQ

    Virtual und Augmented Reality:Schafft VR durch Apple noch den Durchbruch?

    von Lukas Wagner
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    Die anfängliche Euphorie um Virtual und Augmented Reality ist abgeflacht - nun will Apple den Hype wiederbeleben. Was steckt hinter der Technik und gelingt nun der Durchbruch?

    Vision Pro
    Mit der VR- und AR-fähigen Brille "Vision Pro" will Apple Konkurrenten wie Meta ausstechen.
    Quelle: AP

    Sie sollen Smartphone, Fernseher und Computer ersetzen: VR- und AR-Brillen. Doch nach anfänglichem Hype fristen die Digitalbrillen - die eine virtuelle Realität erschaffen oder die bestehende Realität erweitern sollen - bisher ein Nischendasein. Nun hat Apple mit der "Vision Pro" seine Version vorgestellt und will den Massenmarkt erobern. Steht damit also der Durchbruch der Technik bevor, was kann man mit solchen Geräten überhaupt anfangen und wem nutzen sie schon heute?

    Kommt jetzt der Durchbruch von VR und AR?

    Apples Brille macht laut Philipp Rauschnabel, Professor für Medieninnovation an der Universität der Bundeswehr München, im Vergleich zu Konkurrenz-Produkten von Meta, Microsoft oder Sony zwar "nichts grundlegend Neues", aber vieles "deutlich besser und nutzerzentrierter". Deshalb traut er dem Unternehmen aus Cupertino zu, für den "großen Durchbruch" der Technik zu sorgen.

    Virtuelle Realität (VR) beschreibt laut Sebastian Klöß vom Digitalverband Bitkom eine computergenerierte 3D-Welt, in die der Träger eines VR-fähigen Geräts - normalerweise eine Brille - abtauchen kann. Es handelt sich um eine "komplett fiktive" Welt, in der man von der tatsächliche Umgebung visuell abgetrennt ist, erklärt Philipp Rauschnabel, Professor für Digitales Marketing und Medieninnovation an der Universität der Bundeswehr München.

    Im Unterschied dazu werden bei Augmented Reality (AR), das für "erweiterte Realität" steht, virtuelle Elemente in die echte Welt übertragen. Auch das funktioniert mittels dafür geeigneter Brillen, doch die meisten AR-Anwendungen laufen aktuell auf Smartphones oder Tablets. Einrichtungshäuser bieten zum Beispiel AR-Programme an, mit denen Kunden Möbel in die eigene Wohnung projizieren können.

    Rauschnabel begründet das damit, dass die Firma eine "loyale Masse" an Anhängern habe, die Umgebung durch die bekannten iPhone-Apps für Nutzer vertraut sei und Entwickler auf Apples Ruf als Innovator vertrauten und deshalb "in den nächsten zwei Jahren viele Anwendungen" entstünden, die den Nutzen solcher Geräte erhöhen würden. Er vergleicht die Brille mit dem ersten iPhone, das den Siegeszug des Smartphones eingeläutet habe.

    Die Apple-Brille ist der Paukenschlag dafür, dass wir wahrscheinlich in einigen Jahren die meisten Inhalte nicht mehr auf klassischen Bildschirmen wahrnehmen.

    Philipp Rauschnabel, Universität der Bundeswehr München

    Sebastian Klöß, Bereichsleiter VR/AR beim Digitalverband Bitkom, sieht ebenfalls eine "besondere Strahlkraft", die von Firmen wie Apple ausgeht und die die Technik "ins Rampenlicht rückt". In der Vergangenheit habe sich gezeigt: Wenn ein Unternehmen wie Apple sich einer Technologie verschreibt, "dann funktioniert es meistens".
    Auch Rainer Malaka, Professor für Digitale Medien an der Universität Bremen, sagt:

    VR ist da, um zu bleiben.

    Rainer Malaka, Universität Bremen

    Allerdings bezweifelt Malaka, dass sich der große Erfolg im Massenmarkt einstellen wird. Vielmehr werde VR und AR in der Nische bleiben, da für viele Menschen "3D-Funktionen im Alltag keinen Mehrwert bringen", prognostiziert er.
    Das größte Anwendungsfeld sei momentan die Gaming-Bereiche, dort herrsche jedoch ein harter Konkurrenzkampf mit Playern wie Playstation oder SteamVR. Potenzial für mehr Verkäufe sieht der Digitalexperte vor allem bei professionellen Anwendern, zum Beispiel in der Industrie für die Wartung von Geräten.

    Wie viele nutzen oder wollen die Technik verwenden?

    Dass es einen potenziell größeren Markt für VR- und AR-Geräte gibt, zeigt eine Umfrage von Bitkom aus dem vergangenen Jahr. Dabei gaben 43 Prozent der 1.175 Befragten an, zu planen oder sich vorstellen zu können, künftig eine VR-Brille zu nutzen - 18 Prozent sagten, sie nutzen VR bereits.
    Augmented Reality wendeten bereits 17 Prozent der Befragten an, während weitere 30 Prozent von ihrer zukünftigen Bereitschaft berichteten. Die geringeren Werte im Vergleich zur VR-Nutzung erklärt Bitkom damit, dass viele Menschen nicht wüssten, dass sie AR bereits benutzen - beispielsweise bei Foto-Filtern in Social Media.
    Zuletzt sind allerdings die Verkäufe von VR- und AR-Geräten einer Schätzung der Markforschungsfirma International Data Corporation (IDC) zufolge zurückgegangen. So seien im Jahr 2022 rund 8,8 Millionen Geräte weltweit abgesetzt worden, was einen Rückgang von 20,9 Prozent im Vergleich zum Vorjahr darstelle. Als Grund nennen die Analysten unter anderem die fehlende Akzeptanz der Technik auf dem Massenmarkt.

    Was will Apple mit seiner Brille anders machen?

    Wie Sebastian Klöß erklärt, sei das Interessante an der "Vision Pro", dass hier VR und AR verschmolzen werden. So können sich Nutzer sowohl in eine virtuelle Realität begeben als auch in die reale Umgebung wechseln - das funktioniert durch Kameras an der Außenseite der Brille. Ein weiterer Kniff sei es, dass nun auch die Augen des Brillenträgers bei Kontakt mit anderen Personen auf dem Außendisplay erscheinen, sagt Rauschnabel.
    Außerdem braucht man für die Steuerung von Apps keinen Controller mehr, denn Mikrofone und Sensoren in und an der "Vision Pro" analysieren dafür die Stimme sowie Augen- und Handbewegungen des Nutzers. Das Gerät ist im Vergleich zu anderen Digitalbrillen mit einem Startpreis von 3.499 US-Dollar aber deutlich teurer.

    Welche Risiken birgt die Technologie?

    Bei Techniken wie VR-Brillen, die das zu Hause oder die Arbeitsstelle eines Nutzers filmen, stellt sich die Frage nach dem Datenschutz. Rainer Malaka weist darauf hin, dass bereits die damalige Google-Glass-Datenbrille an einigen Orten wie Kinos verboten wurden. Die Frage nach der "sozialen Akzeptanz" sei weiter ungeklärt.
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    Die Problematik, dass es einigen Menschen bei der Nutzung von VR-Brillen schlecht wird, könne mittlerweile bei entsprechender Auflösung des Displays häufig verhindert werden, erklärt Philipp Rauschnabel.
    Allerdings ist laut Rauschnabel die Frage, welche Auswirkung eine langfristige Nutzung von VR-Brillen auf Menschen hat, bisher nicht ausreichend erforscht. Doch ob die breite Masse überhaupt ein Interesse an den Visionen der VR- und AR-Branche hat, muss sich erst zeigen.

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